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虛擬實(shí)境運(yùn)算需求高 全球僅不到1% PC可支持

作者: 時間:2016-01-03 來源:Digitimes 收藏

  許多重量級的科技廠商大舉投資發(fā)展虛擬實(shí)境(Virtual Reality;),數(shù)款頭盔有計(jì)劃在2016年上市。然而虛擬實(shí)境產(chǎn)品卻有真正的問題,就是全球大多數(shù)的PC運(yùn)算能力不足,無法完全支持。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/201601/285171.htm

  據(jù)彭博(Bloomberg)報導(dǎo),估計(jì)全球僅有1,300萬臺PC具有足夠的繪圖能力,可支持虛擬實(shí)境。根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Gartner統(tǒng)計(jì),全球2016年將有14.3億臺使用中的PC。換算下來,全球僅有不到1%的PC能支持虛擬實(shí)境。即將在下周開幕的CES展中,虛擬實(shí)境將會是重頭戲,預(yù)計(jì)將有超過40家廠商推出相關(guān)產(chǎn)品,數(shù)量較2015年增加77%。宏達(dá)電預(yù)計(jì)將展示新款Vive頭盔,F(xiàn)acebook的Oculus也預(yù)估將在2016年3月上市。

  研究機(jī)構(gòu)IHS分析師Piers Harding-Rolls表示,產(chǎn)品有其潛能,各界的關(guān)注也在能理解的范圍內(nèi),然而短期內(nèi)能有多大的市場效應(yīng),則有現(xiàn)實(shí)面的考量。IHS預(yù)估,全球2016年將有700萬個VR頭盔被實(shí)際使用;舉辦CES的消費(fèi)科技協(xié)會(Consumer Technology Association)則預(yù)估,2016年VR頭盔銷售量為120萬個,這將是2014年的6倍,而2014年的市場規(guī)模約為5.4億美元,遠(yuǎn)低于Facebook購并Oculus的20億美元。

  雖然虛擬實(shí)境能夠讓使用者不出門就能夠身歷其境,但若要讓使用者有完整的體驗(yàn),硬體的需求頗高。Facebook建議Oculus Rift使用者采用 GeForce 970或AMD Radeon 290繪圖卡,這2款繪圖卡的價格在300美元之上,幾乎與Xbox One或是PlayStation 4同價。雖然繪圖卡是其中售價較高的項(xiàng)目,然而Oculus Rift其他需求也不少,例如英特爾(Intel) i5微處理器、至少8Gb的存儲器、2個USB 3.0連接埠等。

  虛擬實(shí)境對硬體需求高其來有自,早期虛擬實(shí)境產(chǎn)品因?yàn)樗俣炔粔蚩?,所以試用者移動時影像會出現(xiàn)遞延,試用者可能會有暈眩感。一般的電玩每秒顯示30格畫面,然而若是要人的大腦認(rèn)知影像是真實(shí)的,則需要替每只眼睛每秒顯示90格畫面。目前能夠達(dá)到這樣效能的PC,售價至少1,500美元。

  Oculus Rift以及Vive需要高規(guī)格的硬體,Sony的VR頭盔則可與PlayStation相容。三星電子(Samsung Electronics)以及Google則采取智能型手機(jī)相容的路線,然而也都需要額外的配件。Harding-Rolls指出,如果要VR頭盔成為主流產(chǎn)品,不僅只有死忠的電腦玩家采用,仍有一段路要走。

  預(yù)期能夠支持虛擬實(shí)境的PC數(shù)量可持續(xù)成長,在2020年超過1億臺。NVIDIA虛擬實(shí)境事業(yè)總經(jīng)理Jason Paul表示,虛擬實(shí)境需要傳統(tǒng)3D應(yīng)用的7倍顯示能力,確實(shí)是復(fù)雜的挑戰(zhàn)。



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