Unity3D:自動切片
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3D工具集:NSDT簡石數(shù)字孿生自動切片
選擇切片工具并將其類型設置為自動,以便 Unity 根據(jù)每個潛力的周圍透明度生成邊界,自動將紋理切成多個單獨的精靈精靈
.例如,可以使用自動切片來隔離紋理中間隔規(guī)則的圖形圖像,例如單個瓷磚
在瓷磚中。
從精靈編輯器中選擇切片工具后工具欄
并將其類型設置為自動,將顯示以下編輯器面板:
在此面板中,您可以使用“****”和“自定義****”選項為每個切片的子畫面設置默認****。如果在應用自動切片之前編輯器窗口中存在現(xiàn)有選擇,請從“方法”菜單中的以下選項中進行選擇,以選擇 Unity 如何處理現(xiàn)有選擇:
刪除現(xiàn)有 | 刪除紋理中的所有精靈矩形,并添加新切片的精靈矩形。 |
聰明 | 如果新切片的精靈矩形與一個或多個現(xiàn)有精靈矩形重疊,則最佳重疊的原始精靈矩形的位置和大小將更新為新切片的精靈矩形。然后,這個新切片的精靈將被丟棄。 |
安全 | 維護所有原始精靈。如果新切片的精靈矩形與現(xiàn)有的精靈矩形重疊,它將被丟棄。 |
按像元大小網格或按單元格計數(shù)網格選項也可用于切片類型。當精靈在創(chuàng)建過程中已經以常規(guī)模式布局時,這非常有用:
這像素
大小值確定切片的高度和寬度(以像素為單位)。如果選取了按單元格計數(shù)網格,“列與行”將確定用于切片的列數(shù)和行數(shù)。您還可以使用“偏移”值從圖像左上角移動網格位置,并使用“填充”值將 SpriteRects 稍微從網格中內移?!氨A艨站匦巍边x項可讓您保留其中沒有任何像素的精靈矩形。這對于根據(jù)紋理在紋理中的位置組織從紋理創(chuàng)建的精靈非常有用??梢允褂镁艂€預設位置之一設置透視表,也可以設置自定義****位置。
“等距網格”選項嘗試對精靈表進行切片,該角色表的精靈排列在交替排列的半高菱形行中。切片后,生成的精靈矩形將具有與半高鉆石相對應的自定義輪廓和物理形狀。
“是備用”選項確定等軸測菱形是否在交替行之間交錯排列。如果設置,則假定最上面的行的第一個菱形從左側開始半個像素大小。如果不是,則假設第一顆鉆石直接從左側開始。
使用網格選項進行切片時,紋理上會顯示精靈矩形的預覽,以幫助指導切片。調整切片設置將相應地更新預覽。顯示的預覽精靈矩形在切片后可能不會生成,具體取決于用于處理現(xiàn)有精靈的方法或預覽精靈矩形的像素內容。
請注意,您可以手動編輯由任何這些自動切片方法生成的任何精靈矩形,以微調精靈矩形的形狀。
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