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2016年上半年VR行業(yè)跟蹤報告解讀

作者: 時間:2016-07-14 來源:極智網(wǎng) 收藏
編者按:虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)目前仍然處于行業(yè)發(fā)展的前期階段,隨著硬件逐步落地,在短時間內(nèi)很難再取得重大的突破,商業(yè)模式也逐步清晰,下半年的產(chǎn)業(yè)前景看好。

  行業(yè)邏輯分析

本文引用地址:http://2s4d.com/article/201607/294057.htm

  第一,在渠道方面: 有望顛覆傳統(tǒng)的電影、游戲、視頻等發(fā)行渠道。渠道是行業(yè)發(fā)展早期的重要變現(xiàn)方式,若實現(xiàn)顛覆,空間巨大,是一個增量市場。由于發(fā)展早期 硬件設備較貴,而且重度體驗 需要大量的基礎設施配合(包括動作捕捉、空間、高性能 PC及其他各種設備),C端用戶難以負擔,因此線下體驗成為最佳選擇,其中最關鍵的是,VR游戲內(nèi)容及相關體驗確實具有吸引力。家庭渠道相對于線下渠道更輕。因此不難推測,家庭游戲渠道對于國內(nèi)廠商是一塊巨大的增量,因為中國的主機游戲市場近乎空白,VR的帶入有望帶動國內(nèi)家庭游戲市場復興。

  第二,在平臺上:目前來看, VR平臺類公司大部分均為移動 VR 方向的公司。競爭模式與過去的移動平臺的入口之爭類似,最終將會存在通用型的平臺、手機廠商系平臺。VR 的特殊在于與硬件的結合緊密,因此不難看出手機廠商在移動 VR 硬件和平臺打造方面均有很大優(yōu)勢。

  最終要回歸內(nèi)容:對 VR 行業(yè)而言,“內(nèi)容為王”依然適用。 VR 內(nèi)容同樣作為一類泛娛樂的產(chǎn)品,實際上是與傳統(tǒng)內(nèi)容具有競爭關系,均在競爭用戶的時間。 VR 內(nèi)容會發(fā)展的邏輯在于可以給用戶帶來更好的體驗,在VR 硬件、渠道和平臺競爭白熱化的情況下VR 內(nèi)容以及交互技術將會迎來一波黃金發(fā)展期。

  下半年VR 行業(yè)發(fā)展熱點預估

  日本最大的游戲廠商任天堂于近日推出AR 手游《Pokémon Go》(《口袋妖怪》),成為蘋果App Store排名最高的免費應用,而該游戲在Android設備上的安裝量也非常驚人。在美國等多個國家形成了風靡之勢,有望開始引領新一輪全球的AR、VR熱潮。

  PlayStation VR 中國發(fā)布會將于本月28日舉行,預計10月13日正式發(fā)售,定價399美元,號稱史上最便宜又是最值得期待的VR 巨頭產(chǎn)品。相信屆時又將開啟新一輪的VR 熱潮。

  大量內(nèi)容生產(chǎn)廠商即將推出重磅 IP 的VR 游戲產(chǎn)品,并且從單人走向雙人甚至是多人交互。

  創(chuàng)維版 miniStation 即將發(fā)布,表明中國相對藍海的家庭游戲市場潛力巨大。

  愛奇藝、樂視等各類平臺或?qū)⑴嘤霰?VR 內(nèi)容產(chǎn)品。


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關鍵詞: VR Oculus

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