美軍VR專家說VR 難成功,Oculus 華人工程師覺得仍言之過早
最近被一篇名為《美軍專家表示VR 可能永遠(yuǎn)不會(huì)成功》的文章洗版了,好多朋友過來問我VR 是不是偽需求,VR 行業(yè)能走多遠(yuǎn)?我認(rèn)為,這篇文章本身包含了不少作者的個(gè)人情緒在里面,而針對(duì)這篇文章的很多評(píng)論也多少夾雜了個(gè)人情緒和利益。我嘗試除去這些干擾,只跟大家講些事實(shí),結(jié)論大家自己判斷。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201606/292103.htm先說一下自己的背景,我于2014 年7 月加入Oculus,當(dāng)時(shí)Oculus 剛被Facebook 以23 億美元收購(gòu)。我有幸參與不少早期VR 軟體的開發(fā)(Oculus Store、Oculus Video、Oculus Social),眼看著Rift、Gear 從粗糙的開發(fā)者版本逐漸迭代為成熟的消費(fèi)者版本。與此同時(shí),整個(gè)VR 產(chǎn)業(yè)在Oculus 和其他廠商的推動(dòng)下逐漸浮出水面。當(dāng)然,最興奮的還是可以和偶像John Carmack 一起工作。(關(guān)于John Carmack 的故事,一天一夜都講不完,有興趣的朋友可以翻閱《Masters of Doom》)
回到美軍專家Steve Blake的那篇文章,他的核心觀點(diǎn)是說配戴VR裝置時(shí)的惡心眩暈問題(英文有很多種說法,包括nausea、motion sickness、simulator sickness等,以下簡(jiǎn)稱「眩暈」)無法解決。
首先,我們來看看「到底是什么原因?qū)е铝搜?」Oculus的開發(fā)者部落格上其實(shí)已經(jīng)有一篇文章系統(tǒng)性地論述了這一問題(VR Sickness, The Rift, and How Game Developers Can Help) 。文章寫于2013年,作者是Tom Forsyth,一名縱橫游戲業(yè)二十多年的老兵,曾在Valve、Intel、 RAD Game Tools工作過。他描述了導(dǎo)致眩暈的一些原因:
一、可以解決的
主要有如下4 點(diǎn):
1. 錯(cuò)誤的畸變校正(Distortion Correction)
為了增強(qiáng)使用者的沉浸感,VR 裝置會(huì)采用一組放大鏡片來擴(kuò)大用戶的FOV(Field of View,視角),原理和廣角鏡頭是一樣的。但是,視角擴(kuò)大的同時(shí),圖像也會(huì)發(fā)生畸變。傳統(tǒng)的思路是從鏡片著手,采用昂貴的非球面鏡片來盡量減小圖像的畸變。而Carmack 則逆勢(shì)思惟,在圖像渲染時(shí)直接進(jìn)行逆向畸變,然后經(jīng)由透鏡來抵消這一畸變。這樣做的好處是顯而易見的,它減去了采用非球面鏡片所帶來的額外成本。而這樣做的挑戰(zhàn)在于需要精確地計(jì)算逆向畸變的參數(shù)值。如果數(shù)值不準(zhǔn)確,使用者經(jīng)由透鏡看到的圖像依舊會(huì)帶有畸變,進(jìn)而產(chǎn)生眩暈。幸運(yùn)的是,主流廠商(Oculus、HTC、Google Cardboard、PSVR)都在他們提供的SDK(Software Development Kit,開發(fā)者工具包)里幫開發(fā)者解決了這一問題。
2. 錯(cuò)誤的瞳孔距參數(shù)(IPD,Interpupillary Distance)
在模擬3D 成像時(shí),渲染在螢?zāi)簧系膱D像會(huì)分為左右兩螢?zāi)?,分別模擬人的左右兩眼所看到的圖像。這兩個(gè)圖像基本相似,除了些微的差異(這點(diǎn)大家在上面的圖片中也可以看到)。差異的大小取決于人的瞳孔距,而不同人的瞳孔距是不同的。所以,在進(jìn)行圖像渲染時(shí),就需要考慮使用者的實(shí)際瞳孔距。如果瞳孔距參數(shù)設(shè)置的不合適,使用者就無法聚焦,從而產(chǎn)生眩暈感。在之前的DK2 開發(fā)者版本中,Oculus 提供了參數(shù)設(shè)置工具來讓使用者提前設(shè)置自己的瞳孔距參數(shù)。而在最新的Rift 消費(fèi)者版本中,Oculus 更進(jìn)一步,直接提供了一個(gè)硬體開關(guān)來動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)瞳孔距參數(shù)。
3. 高延遲(Latency)
美軍專家Steve也在文章中提到了延遲問題。這里的延遲,指的是使用者產(chǎn)生輸入(如頭部轉(zhuǎn)動(dòng))到使用者看到圖像變化之間的時(shí)間差,如果延遲夠大,就會(huì)在使用者所感知的移動(dòng)和實(shí)際所見之間產(chǎn)生錯(cuò)位,造成眩暈。Oculus首席科學(xué)家Michael Abrash有一篇文章專門討論這個(gè)問題(《Latency – the sine qua non of AR and VR》)。這篇文章寫于2012年底,對(duì)導(dǎo)致延遲的原因做了精確的闡述。以頭部轉(zhuǎn)動(dòng)為例,從使用者轉(zhuǎn)動(dòng)頭部到實(shí)際看到眼前圖像變化,需要經(jīng)歷3個(gè)環(huán)節(jié):傳感器檢測(cè)到頭部轉(zhuǎn)動(dòng)角的變化→ CPU計(jì)算出新的需要渲染的圖像→螢?zāi)桓聢D像。每個(gè)環(huán)節(jié)都會(huì)產(chǎn)生延遲,當(dāng)總延遲高于15ms時(shí),就會(huì)產(chǎn)生較為明顯的眩暈。文章還指出了相應(yīng)的解決方案:使用高刷新率的傳感器和OLED螢?zāi)?。做為Michael 20年的老朋友,Carmack透過工程努力以及推動(dòng)Oculus與三星之間的合作,完美實(shí)現(xiàn)了這一方案。另外,Carmack還在第二個(gè)環(huán)節(jié)做了進(jìn)一步的最佳化,引入ATW(Asynchronous Timewarp),把延遲控制在15ms以內(nèi)。這里面的精彩故事可以從Carmack在Oculus Connect上的演講中找到。
4. 不符合VR 的產(chǎn)品設(shè)計(jì)準(zhǔn)則
VR應(yīng)用的開發(fā)和傳統(tǒng)3D游戲的開發(fā)有不少相似性,但因?yàn)閂R提供了全新的互動(dòng)方式,兩者又有很多不同。Valve的Joe Ludwig專門寫過一篇文章來闡述VR應(yīng)用開發(fā)和傳統(tǒng)3D游戲開發(fā)的不同以及注意點(diǎn)(《Lessons learned porting Team Fortress 2 to Virtual Reality》)。
二、無法解決的
正如美軍專家Steve 所描述的,這里面主要有兩類:
缺乏深度訊息:正常人眼在觀看物體的時(shí)候,是有焦距的,不同焦距對(duì)應(yīng)不同的視角,在視角內(nèi)的圖像,會(huì)很清晰,而在視角外的,就會(huì)比較模糊。玩過單眼的朋友應(yīng)該對(duì)此有較深刻的體會(huì)。但是,目前的VR裝置在進(jìn)行圖像渲染時(shí),并沒有考慮焦距,都是默認(rèn)焦距為無限遠(yuǎn)(即所有的物體都能清晰看到)。這個(gè)問題其實(shí)并不是非常嚴(yán)重,但有少部分人會(huì)因?yàn)檫@一原因而導(dǎo)致眼睛疲勞,造成眩暈。
運(yùn)動(dòng)訊息感知的錯(cuò)位:這里導(dǎo)致眩暈的原因其實(shí)和之前所述的延遲類似,即使用者所感知的移動(dòng)和實(shí)際所見產(chǎn)生了錯(cuò) ??位,更深層次的原因是視覺神經(jīng)和前庭刺激(vestibular stimuli)之間無法達(dá)成一致。比如說,使用者在VR世界里玩跑酷游戲,但是在現(xiàn)實(shí)世界中卻靜坐著。其實(shí),現(xiàn)實(shí)生活中的一些眩暈,也是由這個(gè)原因?qū)е碌?,比如說暈車、暈船。
Tom Forsyth的這篇文章寫于2013年6月,事實(shí)上,在2016年的今天,我們?cè)倩仡^去看,上面所說的兩個(gè)無法解決的問題,都已經(jīng)得到一定程度的解決。最新的AR裝置,已經(jīng)可以展示深度訊息(參考矽谷小伙伴Amber的文章 Magic Leap和微軟的Hololens相比有哪些異同點(diǎn)?,他詳細(xì)描述了Lightfield Display技術(shù));而最新的VR裝置,已經(jīng)完成了位置追蹤(positional tracking),意味著使用者在真實(shí)世界中的移動(dòng)可以一對(duì)一的映射到虛擬世界中。而諸如Virtuix Omni這樣的硬體,也在嘗試解決如何在虛擬世界里自由奔跑的問題。
另外,在產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面,開發(fā)者們也有很多創(chuàng)新。Steve 所說的第一人稱模擬飛行是VR 里最容易導(dǎo)致眩暈的一類應(yīng)用(視覺神經(jīng)和前庭刺激有非常強(qiáng)烈的不一致),但是使用者又偏偏非常喜歡這種類型的應(yīng)用。于是,機(jī)智的開發(fā)者們透過各種產(chǎn)品設(shè)計(jì)層面的創(chuàng)新,來滿足使用者的需求。無論是GearVR 上的Smash Hit,還是即將上線Oculus Rift 的Eagle Flight,都是其中的典范。
好了,講到這里,我相信大家對(duì)于美軍專家Steve 的觀點(diǎn),已經(jīng)有了更全面的認(rèn)識(shí)。Steve 的觀點(diǎn),放在2016 年的今天,是很難站住腳的。另外,在其余一些來自他的判斷中,也有不少有漏洞,具體如下:
「每個(gè)人都覺得這些裝置是嶄新且具有革命性的,但這不是真相。在這兩年發(fā)生的事情,僅僅是這些裝置的價(jià)格從8 萬美元跌到500 美元。我們并沒有做出太多技術(shù)上的創(chuàng)新」,這個(gè)論據(jù)非常脆弱,位置追蹤和手勢(shì)追蹤(hand tracking),都是當(dāng)代VR 裝置的核心技術(shù),這些技術(shù)在20 年前都是不存在的。
「目前大多數(shù)Demo 都是宣傳性質(zhì)的,在其他的行業(yè)展會(huì)上通常都是只有幾分鐘長(zhǎng)的VR 內(nèi)容。我不知道這些廠商是不是故意這樣做的……這也解釋了為什么這么多人認(rèn)為他們喜歡VR」,這是典型的陰謀論,事實(shí)上,早期的demo 都只有幾分鐘長(zhǎng),是因?yàn)樗麄冋娴闹皇恰竏emo」。Oculus 即將上線的三十多款應(yīng)用程式,每一款都可以讓使用者體驗(yàn)好多個(gè)「幾分鐘」。
「我們都是專家,知道自己在做什么,但當(dāng)你站在我們的實(shí)驗(yàn)室里舉目四望,會(huì)發(fā)現(xiàn)沒有一個(gè)人戴著Oculus。僅在很少數(shù)的情況下,研究人員會(huì)戴上VR,只是為了確認(rèn)一些內(nèi)容,然后在30 秒內(nèi)摘下來。大多數(shù)時(shí)候,我們都是在并排放置的兩個(gè)顯示器上觀察視覺效果。當(dāng)專案最終完成時(shí),因?yàn)樵僖膊挥脦н@些頭盔了,我們所有人都很開心?!?工程師不在開發(fā)時(shí)戴VR 裝置,并不是不喜歡VR,而是因?yàn)榇魃虾缶蜎]辦法進(jìn)行開發(fā)了。雖然Unity/Unreal 都在嘗試VR Editor(可以利用頭戴VR 裝置進(jìn)行開發(fā)),但目前階段效率最高的還是在PC 上開發(fā),然后必要時(shí)戴上VR 裝置檢查效果。另外,專案完成了,大家都很開心,難道不是因?yàn)閷0竿昝朗展?
在矽谷的各種VR 展會(huì)上,經(jīng)常能碰到一些十幾年前就心懷VR 夢(mèng)想的技術(shù)人員,他們對(duì)這個(gè)領(lǐng)域傾注的熱情,是常人難以想像的。正是這群人十幾年的技術(shù)積累,使VR 在今天有可能走進(jìn)每個(gè)人的生活。文末,引用Michael Abrash 在Oculus Connect 上的一句話,和所有關(guān)注VR 行業(yè)的大家共勉。
「VR 時(shí)代正在來臨,這一段崎嶇的小路能否走通,靠的是幾千個(gè)關(guān)鍵人物的移動(dòng)——這里面很可能就包括你。這也許讓人難以置信,然而我完全堅(jiān)定。」
「VR is coming, but the path it takes depends on the actions of a few thousand key people, potentially including you. That may be hard to believe, but I' m completely serious.」
本文作者胡韜( taohu.usc@gmail.com),畢業(yè)于南加州大學(xué),Oculus 第二位華人工程師。胡韜曾參與Oculus 多個(gè)VR 軟體項(xiàng)目的開發(fā)(Oculus Store, Oculus Video, Oc??ulus Social),目睹Rift/Gear 從粗糙的開發(fā)者版本逐漸迭代為成熟的消費(fèi)者版本,并經(jīng)歷了整個(gè)VR 產(chǎn)業(yè)鏈的崛起和逐漸完備并走自商業(yè)化。
評(píng)論