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VR的五大痛點

作者: 時間:2016-04-26 來源:頭條號 收藏
編者按:用戶一旦體驗過高端VR,就會想得到它,但是現(xiàn)在的VR還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及。

  Andreessen Horowitz公司合伙人Chris Dixon,他幫助公司早期投資了Magic Leap。他認(rèn)為將遵循“飛輪效應(yīng)”(flywheel effect:指為了使靜止的飛輪轉(zhuǎn)動起來,一開始你必須使很大的力氣,一圈一圈反復(fù)地推,每轉(zhuǎn)一圈都很費力,但是每一圈的努力都不會白費。達(dá)到某一臨界點后,飛輪的重力和沖力會成為推動力的一部分。這時,你無須再費更大的力氣,飛輪依舊會快速轉(zhuǎn)動而且不停地轉(zhuǎn)動。)開始時非常緩慢,但是慢慢達(dá)到某一臨界點后勢不可擋。Chris Dixon表示,到2020年會是的時代,但接下來的五年一定會出現(xiàn)炒作周期破滅后的低谷期。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/201604/290249.htm

  當(dāng)飛輪開始慢慢轉(zhuǎn)動起來時,摩擦力會阻礙其轉(zhuǎn)動,但是這些摩擦點應(yīng)該被視為新機(jī)遇,會誕生很多創(chuàng)新。以下是的五大痛點,也許蘊含著創(chuàng)業(yè)的巨大機(jī)遇:

  1、戴著VR頭顯的樣子很傻

  這個是顯而易見的事實,每個戴著頭顯的人都看起來樣子很傻,其實這并不符合人性。Google Glass失敗很大程度上就是這個原因。還記得站立式平衡車Segway嗎?你可以體驗下他們的最新款,挺棒的。即使如此,這種平衡車并沒有成為主流交通工具,部分原因是人們騎上它感覺很搞笑。那么VR/MR頭顯在這方面還有很長的路要走,直到成為主流文化所接受。

  2、安全性

  警告用戶要一直保持坐著。用戶在混合現(xiàn)實里可以看到真實的環(huán)境,可以減少意外,但并不能徹底消除這種風(fēng)險。還有許多我們還不知道的風(fēng)險,我們已知的有頭暈。Bailenson研究發(fā)現(xiàn),大約三十分之一的人群會頭暈,但是如果使用上千小時還會引發(fā)什么別的問題嗎?

  3、糟糕的UI用戶界面

  此時此刻,VR就如同早期PC使用命令行輸入階段。沒有直觀的工具可以很容易創(chuàng)建VR內(nèi)容,整個VR領(lǐng)域都在等待如同Doug Engelbart發(fā)明鼠標(biāo)一樣的創(chuàng)新發(fā)明。如果沒有一個幫助任何人輕松創(chuàng)建內(nèi)容的用戶界面的話,VR內(nèi)容只能依賴專門的創(chuàng)作。

  目前幾乎所有的非電影VR應(yīng)用都是使用電腦游戲引擎,包括Unity 或者 Unreal,所以目前所有的VR應(yīng)用都看起來更像游戲。所有的第一代VR應(yīng)用都是使用2D工具完成的,比如屏幕、窗口還有鼠標(biāo)。今年春天,Unity和Unreal都發(fā)布了允許用戶“Make VR in VR”的VR版Demo。但是可能為了平滑過渡的考慮,兩家引擎的VR版都引用2D的比喻(例如菜單),相當(dāng)于把命令行引入VR。這仍然沒有充分利用VR的特點來處理VR的復(fù)雜性,不是突破性想法。

  其實VR不僅是創(chuàng)作工具,還是消費性工具。之前很長時間沒人相信普通人可以拍攝自己的視頻,如今你使用手機(jī)就能拍出電影的一些場景。因此,VR還需要破除一些創(chuàng)作上的障礙。

  期待天才出現(xiàn),為VR創(chuàng)作設(shè)計出優(yōu)雅的用戶界面。這種工具將使用簡單的手勢、語音命令和凝視就能操作3D空間,你只需要抬手、扭頭和說話就能完成創(chuàng)作。未來熟練的VR創(chuàng)作者在VR工作就如同木工工作或一個人跳舞。統(tǒng)一的VR用戶界面會釋放前所未有的創(chuàng)造力。

  4、狹窄的視野

  目前混合現(xiàn)實設(shè)備的視野太狹窄,Meta 2的視野是目前最寬的,但它的覆蓋范圍還是不夠的。虛擬對象直接出現(xiàn)在你眼前,但是如果你移開視線,它們會立即消失。這會打斷建立起的在場感鏈條。全封閉的VR系統(tǒng),盡管不存在以上的問題。但是只要你轉(zhuǎn)動,對象和背景一起消失。

  MR頭顯還有第二個挑戰(zhàn):在理想情況下,你看到的虛擬茶杯應(yīng)該和真實環(huán)境的茶幾有相同的光線和色調(diào)。要做到這些,需要相機(jī)和軟件動態(tài)實時計算房間的光線。目前沒有MR產(chǎn)品能做到這一點,光線的不匹配也是容易打破在場感鏈條的因素之一。這種差異會明顯感受到人工現(xiàn)實與真實物體之間的差異。

  5、電池問題

  戴著輕量級頭顯而不必拖著一個連接電腦的線纜,這種場景的好處是顯而易見的。擔(dān)心會被線纜絆倒,有時會打破一些沉浸感。屏幕和處理器會越來越小,甚至小到可以做到隱形眼鏡里。但是電池是最大的困擾,VR的運算量很大,對輕便頭顯的電池要求極高。這可能會是一個需要較長時間才能解決的問題,將來如果有一天能把電池壓縮到眼鏡架上。現(xiàn)在Magic Leap是用線連接到裝在你口袋的一塊電池。



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