德銀VR報(bào)告中文全版第二章:VR的目標(biāo)是 “在場”
以下為報(bào)告第二章:VR的目標(biāo)是 “在場”:
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201604/289753.htm“在場”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語,用來描述一種VR體驗(yàn),即讓大腦認(rèn)為自己正處于所見到或正在互動的環(huán)境或場景中。例如,你不僅僅在觀看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。
“在場”就是讓我們感覺到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶出現(xiàn)暈動癥,這需要VR設(shè)備滿足特定的技術(shù)規(guī)范,無論硬件還是軟件。
上述解釋聽起來可能有些令人費(fèi)解,為此,這里引述Oculus首席科學(xué)家邁克爾•亞伯拉什(Michael Abrash)對“在場”的定義:“研究人員都知道,戴上VR設(shè)備后,讓我們真正身處其中的感覺就叫‘在場’。‘在場’與沉浸其中也是不同的,后者僅代表你感覺到被虛擬世界中的圖像所包圍,而‘在場’是你感覺到自己正身處這個(gè)虛擬世界中。”
上面已經(jīng)談到,要實(shí)現(xiàn)“完全在場”需要滿足諸多核心技術(shù)指標(biāo),包括硬件層面和軟件層面。在下圖中,德銀展示了當(dāng)前主要VR設(shè)備在這些標(biāo)準(zhǔn)上的滿足情況,包括位置追蹤、顯示、鏡片質(zhì)量、校準(zhǔn)、觸覺和音頻等。
主要VR平臺在滿足“在場”標(biāo)準(zhǔn)方面的對比
基于上圖可以總結(jié)出兩個(gè)結(jié)論:
結(jié)論一:基于臺式機(jī)和游戲主機(jī)的VR系統(tǒng)已經(jīng)為VR的普及做好了準(zhǔn)備,即使內(nèi)容尚未完全到位;
結(jié)論二:要實(shí)現(xiàn)“完全在場”體驗(yàn),移動VR還有許多工作要做。
要?jiǎng)?chuàng)建“在場”體驗(yàn),VR頭盔的設(shè)計(jì)僅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追蹤系統(tǒng)和軟件。下面的圖以HTC Vive為例,說明各要素之間是如何相互呼應(yīng)的。
基于前文,HTC Vive已經(jīng)滿足了提供VR內(nèi)容的技術(shù)規(guī)范,以及支持VR的臺式PC。這套系統(tǒng)要正常工作,還需要在臺式機(jī)上安裝Steam VR API,從而將應(yīng)用軟件與硬件連接起來,以確保信號被發(fā)送到VR頭盔和控制器上。
該系統(tǒng)包含一套Lighthouse定位系統(tǒng),Lighthouse包含一組固定的LED和兩個(gè)激光發(fā)射器。LED每秒閃爍60次,而激光發(fā)射器會不斷發(fā)射光線掃描整個(gè)房間。VR頭盔和控制器上的傳感器能檢測到這些閃爍和激光束。當(dāng)檢測到閃爍時(shí),VR頭盔開始像秒表一樣計(jì)數(shù),直至檢測到LED傳感器捕獲激光束。接下來,利用激光束照射到LED傳感上的時(shí)間,與傳感器位于VR設(shè)備上的位置關(guān)系,以數(shù)學(xué)方法計(jì)算出其相對于房間內(nèi)Lighthouse系統(tǒng)的精確位置。如果有足夠數(shù)量的LED傳感器同時(shí)捕捉到激光束,就會形成一個(gè)3D形狀,可以追蹤VR頭盔的位置和朝向。
HTC Vive的出眾之處在于集令人難以置信的顯示、Lighthouse動作追蹤系統(tǒng)、以及允許用戶在廣闊空間內(nèi)隨意移動(而非固定位置)等特性為一體。如果搭配上Touch動作控制器,Oculus也將支持同樣的功能,但要等到今年下半年。索尼PlayStation VR也支持類似功能,但能力有限。
內(nèi)容需要進(jìn)一步豐富
當(dāng)前,能充分利用“完全在場”VR體驗(yàn)的內(nèi)容很少。隨同Oculus Rift免費(fèi)贈送的兩款游戲《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》確實(shí)不錯(cuò),但并未完全將用戶置于游戲之中。
在《EVE: Valkyrie》游戲中,雖然畫面不錯(cuò),但動作和視覺范圍均有一定的限制性。這兩款游戲均采用X-box控制器,這在某種程度上限制了游戲體驗(yàn)。換言之,它并未充分利用“完全在場”的技術(shù)優(yōu)勢。
“在場”并不局限于游戲,還可以應(yīng)用于其他一系列體驗(yàn)中,如音樂會、健身、商務(wù)會議和社交互動等。在上述應(yīng)用體驗(yàn)中,必須要做到慢速和近距離,以防止出現(xiàn)困擾許多VR體驗(yàn)的暈動癥。
到目前為止,我們見到的“完全在場”VR體驗(yàn)的最佳應(yīng)用包括:
Oculus Toybox。FacebookCEO馬克•扎克伯格稱:“這是我最近感受到的最瘋狂的Oculus體驗(yàn)。”
該應(yīng)用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox還支持多玩家模式。在Toybox平臺上,玩家可以相互看到對方。例如,兩個(gè)用戶打乒乓球、使用道具對戰(zhàn)、一起放煙花等,所有這些都發(fā)生在VR世界中,很好地展示出了精準(zhǔn)、自然的VR輸入所帶來的快樂。
Tilt Brush。Tilt Brush相當(dāng)于是Windows“畫圖”工具的VR版本,允許用戶在3D空間內(nèi)通過控制器來繪畫、雕刻。左控制器作為工具選擇器,右控制作為畫筆,按住手柄后面的按鈕拖動,就可以在空中繪畫,具體的圖形與畫筆的形狀有關(guān),畫面是立體的。Tilt Brush非常直觀,方便學(xué)習(xí)和使用。HTC表示,HTC Vive預(yù)訂用戶將免費(fèi)獲贈Tilt Brush。
London Heist(《倫敦劫案》)。London Heist是專門為PS4和PS VR開發(fā)的第一人稱動作射擊游戲,充分地利用了PS的攝像頭和動作控制器。用戶可以完全控制自己的身體和手臂,有一種身處動作電影之中的感覺。
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