新聞中心

EEPW首頁 > 嵌入式系統(tǒng) > 設(shè)計(jì)應(yīng)用 > 如何制作動(dòng)畫程序

如何制作動(dòng)畫程序

作者: 時(shí)間:2012-05-07 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

■前言

本文引用地址:http://2s4d.com/article/149130.htm

在前一講中我們講述了利用低級(jí)API圖表應(yīng)用的方法。如果僅僅是圖表內(nèi)容的表示,那么在WEB上就可以用靜止的頁面表示。但是在手機(jī)應(yīng)用中表示的話,就能讓圖表內(nèi)容具有動(dòng)感。這就是應(yīng)用與WEB的區(qū)別,這也正是其優(yōu)點(diǎn)所在。在本講中我們將進(jìn)一步講述在手機(jī)應(yīng)用程序中,并詳細(xì)介紹其具體操作方法。

■4-1

基本上,能夠表現(xiàn)出文字、圖形、圖片等的描繪位置和畫面自身的連續(xù)變化。目前的程序中,按下按鍵,就會(huì)實(shí)行既定的方法。直到實(shí)行完既定方法之后才能進(jìn)行其他方法操作。但是,表示動(dòng)畫過程中,不實(shí)行動(dòng)畫表示以外的方法就沒有什么意義,因此應(yīng)該有必要在表示動(dòng)畫的同時(shí)也可以實(shí)行其他的方法。所以掌握線程和計(jì)時(shí)器技術(shù)的知識(shí)和應(yīng)用是必不可少的。接下來,我們將詳細(xì)介紹線程和計(jì)時(shí)器。

■4-1-1線程

線程是執(zhí)行程序的最小單位,用來執(zhí)行Standalone的Java應(yīng)用程序的main()方法。當(dāng)你需要同步執(zhí)行多個(gè)操作,可以用多線程并發(fā)執(zhí)行。使用這種線程的程序被稱為“多線程程序”。

■4-1-1-1線程的使用

首先我們盡快學(xué)習(xí)怎樣使用“線程”。有兩種方法能使用線程:Runnable接口的使用方法和Thread類的繼承類的定義方法。在此,我們使用前一個(gè)方法—實(shí)現(xiàn)Runnable接口的方法。

實(shí)現(xiàn)Runnable接口的類必須要覆蓋run()方法。覆蓋的run()方法中記述了用線程執(zhí)行的處理。(ex.1)

classTestCanvasextendsCanvasimplementsRunnable{

/**

*線程執(zhí)行的處理

**/

publicvoidrun(){

//記述處理

.

.

}

/**

*描繪方法

**/

publicvoidpaint(Graphicsg){

//描繪處理

.

.

}

}

ex.1

另外一種方法是使用線程類Thread。如下所示:用構(gòu)造函數(shù)傳遞一個(gè)參數(shù)到該類的實(shí)例,該參數(shù)是實(shí)現(xiàn)Runnable接口的。使用start()方法就啟動(dòng)該線程了。(ex.2)

Runnablerunnable=newTestCanvas();//實(shí)現(xiàn)Runnable類

Threadthread=newThread(runnable);

thread.start();

ex.2

■4-1-1-2簡單的動(dòng)畫

接著我們來看線程被用于制作簡單的動(dòng)畫。在下面的實(shí)例中,球從左向右運(yùn)動(dòng)。(ex.3)

importjavax.microedition.lcdui.Display;

importjavax.microedition.midlet.MIDlet;

importjavax.microedition.midlet.MIDletStateChangeException;

/**

*球飛出去的實(shí)例動(dòng)畫

*/

publicclassMovingBallextendsMIDlet{

privateDisplaydisplay;

privateMovingBallCanvascanvas;

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicMovingBall(){

display=Display.getDisplay(this);

canvas=newMovingBallCanvas();

}

/**

*運(yùn)行時(shí)的處理

*/

protectedvoidstartApp()throwsMIDletStateChangeException{

display.setCurrent(canvas);

}

protectedvoidpauseApp(){}

protectedvoiddestroyApp(booleanarg0)throwsMIDletStateChangeException{}

}

importjavax.microedition.lcdui.Canvas;importjavax.microedition.lcdui.Graphics;

/**

*球飛出去的實(shí)例動(dòng)畫的canvas。

*/

publicclassMovingBallCanvasextendsCanvasimplementsRunnable{

privateintx;//球的X坐標(biāo)

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicMovingBallCanvas(){

Threadth=newThread(this);

th.start();

}

/**

*線程運(yùn)行的處理

*/

publicvoidrun(){

while(true){

x+=3;//更改球的坐標(biāo)

repaint();//再次描繪

try{

Thread.sleep(100);//100毫秒待機(jī)

}catch(InterruptedExceptione){

}

}

}

/**

*描繪方法

*/

protectedvoidpaint(Graphicsg){

//清除畫面

g.setColor(255,255,255);//白色

g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

//表示球

g.setColor(255,0,0);

g.fillArc(x,50,20,20,0,360);

}

}

Figure1

■4-1-1-3線程的待機(jī)處理

■4-1-1-3線程的待機(jī)處理

我們看看run()是如何支持等待機(jī)制的。如果沒有任何等待,球會(huì)迅速從左向右飛而我們無法察覺。為此,執(zhí)行Thread中的靜態(tài)方法sleep。在其參數(shù)中指定等待時(shí)間(單位毫秒)。(ex.4)

Figure1

4-1-1

-3線程的待機(jī)處理

我們看看run()是如何支持等待機(jī)制的。如果沒有任何等待,球會(huì)迅速從左向右飛而我們無法察覺。為此,執(zhí)行Thread中的靜態(tài)方法sleep。在其參數(shù)中指定等待時(shí)間(單位毫秒)。(ex.4)

Thread.sleep(100);//100毫秒待機(jī)

ex.4

如此例所示,處理和處理之間能夠待機(jī)100毫秒,按另外觀點(diǎn)看,與在100毫秒的定期間隔下運(yùn)行處理是一樣的。定期間隔下的處理,使用名為Timer的類同樣能夠?qū)崿F(xiàn)。下面說明一下Timer。

■4-1-2Timer

JAVA提供了計(jì)時(shí)器功能,它能有規(guī)則地、重復(fù)地執(zhí)行或者在指定時(shí)間里執(zhí)行。線程的運(yùn)算可以是連續(xù)的,而不僅僅是按規(guī)則的進(jìn)度。計(jì)時(shí)器的便利在于系統(tǒng)已經(jīng)為你準(zhǔn)備好特定的方法用于在指定時(shí)間或定時(shí)執(zhí)行。

■4-1-2-1時(shí)間的使用

Timer類和TimerTask類能夠?qū)崿F(xiàn)計(jì)時(shí)器的功能。

實(shí)例化一個(gè)TIMER的類,再調(diào)用一個(gè)繼承了TIMERTASK的類做SCHEDULE。這樣,TimerTask子類的run()就會(huì)在指定時(shí)間或周期被Timer實(shí)例呼叫。(表1)


上一頁 1 2 3 4 5 下一頁

關(guān)鍵詞: 程序 動(dòng)畫 制作 如何

評(píng)論


相關(guān)推薦

技術(shù)專區(qū)

關(guān)閉