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如何制作動畫程序

作者: 時間:2012-05-07 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

360截圖20120507112220625.jpg

Table1

Timer

在Timer類中主要使用下面的方法。

•voidschedule(TimerTasktask,Datedate)

•voidschedule(TimerTasktask,Datedate,longperiod)

•voidschedule(TimerTasktask,longdelay)

•voidschedule(TimerTasktask,longdelay,longperiod)

•voidcancel()

這些schedule方法用于設(shè)定任務(wù)及何時執(zhí)行。若不設(shè)定第三個自變量period,在第二個自變量所指定的時間任務(wù)只執(zhí)行一次。否則第二個自變量所指定的時間之后,任務(wù)會反復(fù)執(zhí)行,自變量period是反復(fù)執(zhí)行時的延時。另外,呼叫出cancel方法,則會結(jié)束計時器。

TimerTask

TimerTask是抽象類。需要定義其子類。在所繼承的類中必須重載抽象方法run(),必須根據(jù)計時器的schedule定義具體的操作。

在TimerTask類中主要使用如下的方法。

•abstractvoidrun()

•voidcancel()

按照Timer類中所設(shè)定的schedule執(zhí)行run()方法。用cancel()方法能夠結(jié)束任務(wù)。

現(xiàn)在來看看用線程實現(xiàn)的圓球運(yùn)動的--在這里我們也可以使用計時器來實現(xiàn)。如下所示:(ex.5)

importjavax.microedition.lcdui.Display;

importjavax.microedition.midlet.*;

/**

*球飛出去的實例計時器版

*/

publicclassTimerMovingBallextendsMIDlet{

privateDisplaydisplay;

privateTimerMovingBallCanvascanvas;

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicTimerMovingBall(){

display=Display.getDisplay(this);

canvas=newTimerMovingBallCanvas();

}

/**

*運(yùn)行時的處理

*/

protectedvoidstartApp()throwsMIDletStateChangeException{

display.setCurrent(canvas);

}

protectedvoidpauseApp(){}

protectedvoiddestroyApp(booleanarg0)throwsMIDletStateChangeException{}

}

importjava.util.*;

importjavax.microedition.lcdui.*;

/**

*球飛出去的實例的canvas。

*/

publicclassTimerMovingBallCanvasextendsCanvas{

privateintx;//球的x坐標(biāo)

privateImageimg;

privateTimertimer;

privateTimerTasktask;

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicTimerMovingBallCanvas(){

//讀取畫像

try{

img=Image.createImage(/back.PNG);

}catch(Exceptione){

e.printStackTrace();

}

//Timer,TimerTask的設(shè)定

timer=newTimer();

task=newTimerMovingBallTask(this);

timer.schedule(task,100,100);

//從第101毫秒開始在每100毫秒運(yùn)行任務(wù)

}

/**

*描繪方法

*/

protectedvoidpaint(Graphicsg){

g.drawImage(img,0,0,Graphics.LEFT|Graphics.TOP);

//表示球

g.setColor(255,0,0);

g.drawString(“withTimer”,0,0,Graphics.TOP|Graphics.LEFT);

g.fillArc(x,50,40,40,0,360);

}

/**

*能夠變化球的X坐標(biāo)

*/

publicvoidincrement(){

x+=3;

}

}

/**

*計時器任務(wù)根據(jù)計時器所設(shè)定的時間表,運(yùn)行run()方法。

*/

classTimerMovingBallTaskextendsTimerTask{

privateTimerMovingBallCanvascanvas;

/**

*構(gòu)造函數(shù)

*/

publicTimerMovingBallTask(TimerMovingBallCanvascanvas){

this.canvas=canvas;

}

/**

*呼叫計時器時所進(jìn)行的處理

*/

publicvoidrun(){

canvas.increment();

canvas.repaint();

}

}

ex.5

TimerMovingCanvas類的構(gòu)造函數(shù)中進(jìn)行下面的計時器設(shè)定。

//Timer,TimerTask的設(shè)定

timer=newTimer();

task=newTimerMovingBallTask(this);

timer.schedule(task,100,100);//從第101毫秒開始在每100毫秒運(yùn)行任務(wù)

在TimerMovingBallTask中,從TimerTask繼承的run()被調(diào)用,X坐標(biāo)的遞增使得球運(yùn)動起來。這樣有規(guī)律地使X坐標(biāo)遞增,就使得圓球在畫面上從左到右移動。(圖2)。

publicvoidrun(){

canvas.increment();

canvas.repaint();

}

2

■雙緩沖

一旦進(jìn)行動畫就要頻繁地反復(fù)操作描繪處理,畫面處理中可能會突然發(fā)生屏幕閃爍。為了能夠控制屏幕的閃爍,一般會使用雙緩沖的手法。用雙緩沖存儲器并不是直接在畫面上進(jìn)行描繪,而是在被稱為屏幕外畫像的虛擬畫像上描繪全部之后,由于是表示畫面,所以能控制屏幕的閃爍。(圖3)

Figure3

根據(jù)手機(jī)機(jī)種的不同,事先將Canvas類與雙緩沖存儲器相對應(yīng)的情況也是有的。換言之,即使實現(xiàn)方?jīng)]有明確地定義雙緩沖存儲器,則在用雙緩沖存儲器的機(jī)制進(jìn)行描繪的情況下,沒必要特別關(guān)心閃爍的解決方案,但是要在不同的機(jī)型上運(yùn)行。N800的機(jī)型已經(jīng)能適應(yīng)此雙緩沖存儲器。為此,開發(fā)N800應(yīng)用的時候,有時會有必要在這闡述雙緩沖存儲器的處理。此時,應(yīng)該知道終端是否適應(yīng)雙緩沖存儲器、以及是否有必要分開處理。



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