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Arm 推出精銳超級分辨率技術(shù)

作者: 時間:2024-07-17 來源:Arm 收藏

作者:  開發(fā)者生態(tài)系統(tǒng)戰(zhàn)略總監(jiān) Peter Hodges

本文引用地址:http://2s4d.com/article/202407/461098.htm

近日, 推出了  精銳技術(shù) (Arm Accuracy Super Resolution, Arm ASR),這是一款面向移動設(shè)備進(jìn)行優(yōu)化升級的出色開源 (下文簡稱“超分”) 解決方案。本文將為你介紹我們所采用的方法,并歡迎你一同加入我們的技術(shù)探索旅程。

制作精良的游戲能夠帶領(lǐng)玩家踏上一段動人的旅程。游戲開發(fā)者套件里有許多工具可以為此增添助力,例如引人入勝的音樂、富有想象力的操控模式和圖形效果等。就圖形技術(shù)而言,手游中圖像的精細(xì)程度令人震撼。游戲被渲染到包含數(shù)百萬像素的屏幕上,并以驚人的 60Hz 或更高的刷新率顯示呈現(xiàn)。

推動游戲開發(fā)更上一層樓是行業(yè)永無止境的追求?,F(xiàn)代手游通過復(fù)雜的光照和著色器,不斷突破極限,以實現(xiàn)開發(fā)者的愿景。然而代價在于,這不僅加重了 GPU 的負(fù)載,還會消耗更多電力。即使是在高端 PC 上,我們也認(rèn)識到超分技術(shù)正是我們所追尋的答案。

 

Arm 精銳技術(shù)

 

通過超分技術(shù),一幀的內(nèi)容得以在某些階段先以較低分辨率渲染,然后應(yīng)用該技術(shù)從低分辨率放大到高分辨率。這一技術(shù)并非在幀渲染的每個環(huán)節(jié)都使用,否則可能會在渲染全屏效果或用戶界面時產(chǎn)生不美觀的瑕疵。然而,在管線的早期階段,該技術(shù)可以發(fā)揮顯著作用,并作為流程的一環(huán)提供抗鋸齒效果。

圖:將超分技術(shù)集成到幀中

 

后處理技術(shù)示例

 

基于光照的后處理

基于圖像的后處理

屏幕空間反射

膠片顆粒

屏幕空間環(huán)境遮擋

色差

去噪器(陰影、 反射 

暈影

曝光

色調(diào)映射

在眾多可用的解決方案中,AMD 超級分辨率銳畫技術(shù) 2 (FSR 2) 引起了我們的關(guān)注。作為 GPUOpen 的一部分,該開源項目始于 2016 年,采用相對寬松的 MIT 許可證,旨在提供可移植的解決方案,以緩解 PC 和游戲主機(jī)之間存在的性能差異。這引發(fā)了我們的關(guān)注和思考:優(yōu)秀的移動端解決方案應(yīng)該具備哪些特性?

 

超分技術(shù)的類型

 

超分技術(shù)主要分為空間類和時域類。最先問世和被開發(fā)者采用的是空間類技術(shù)。

空間類超分會逐幀生成結(jié)果,其工作原理理解起來更加簡單,對游戲引擎的要求也相對較低,例如 FSR 1 和驍龍游戲超級分辨率 (GSR) 就是這一類的代表。但該技術(shù)的缺點在于,開發(fā)者在選擇渲染分辨率時不能過于激進(jìn),否則最終圖像可能會出現(xiàn)模糊。不過,這種技術(shù)的算力成本相對較低。

而時域類超分則更為復(fù)雜,它通過整合多個幀的信息來生成最終結(jié)果。通常來說,它能夠從較低分辨率生成更高質(zhì)量的圖像。但這對游戲引擎提出了額外的輸入要求。例如,必須提供深度和運動矢量信息,并且最好有反應(yīng)性遮罩,以便處理如粒子效果等缺乏深度或運動信息的元素。

 

邁向時域類超分技術(shù)

 

我們決定直接選用時域類超分技術(shù),來應(yīng)對常見的圖形性能挑戰(zhàn),并為手游開發(fā)者帶來優(yōu)勢。我們以 AMD FSR 2 為基礎(chǔ),它能夠提供不錯的效果,但實現(xiàn)成本相對較高,僅適用于 PC 和高端游戲主機(jī)。我們的解決方案源自 FSR 2,因此開發(fā)者能夠繼續(xù)使用熟悉的 API 和配置選項。

在研究過程中,我們采用了大家熟悉的小餐館場景,并且增加了更多的局部重疊光源和主光源衰減,以此模擬實際的計算挑戰(zhàn),大約需要渲染 280 萬個三角形。

圖:小餐館場景由 NVIDIA 提供,并基于 Creative Commons CC-BY-4.0 許可協(xié)議進(jìn)行發(fā)布

針對搭載 Arm Immortalis-G720 GPU 和采用 2800x1260 顯示分辨率的商用移動設(shè)備,我們對收集的結(jié)果進(jìn)行分析后,發(fā)現(xiàn) GPU 性能得到了顯著提升。

圖:使用 Arm ASR、FSR 2、FSR 1 和 GSR 時的

原生分辨率和提升性能的幀率分析

同樣重要的是,這項技術(shù)能夠穩(wěn)定保持在相對較低的溫度下,渲染出高質(zhì)量的結(jié)果。而以原生分辨率進(jìn)行渲染時,不可避免地會出現(xiàn)明顯的發(fā)熱升溫,這會有損游戲中的用戶體驗,并縮短游戲時間。

 

Arm ASR 的性能表現(xiàn)

 

Arm ASR 的出色性能得益于一系列高效的著色器代碼,不僅減輕了 GPU 的負(fù)載,也降低了帶寬需求。

圖:FSR 2 和 Arm ASR 的 GPU 性能分析

性能的提升往往也同樣意味著節(jié)省能耗,由此可以延長電池續(xù)航時間,這對于用戶的日常使用是一大利好。在我們與 MediaTek 的協(xié)作中,證實了這一推測,在搭載天璣 9300 芯片的手機(jī)上進(jìn)行了測試并得到了以下結(jié)果。

圖:原生全分辨率 (1080p)、Arm ASR 質(zhì)量、平衡和性能模式下 從 540p 提升到 1080p,以及原生半分辨率 (540p) 的功耗對比

Arm 游戲內(nèi)容團(tuán)隊一直在努力制作一款虛幻引擎 (Unreal Engine) 演示,以挑戰(zhàn)未來移動端 GPU 的性能極限。我們也期待將 Arm ASR 應(yīng)用于此類內(nèi)容演示中。

圖:由 Arm 內(nèi)容團(tuán)隊提供的 Mori 演示畫面

這個演示場景中包含了許多精致入微的細(xì)節(jié),這正是因為我們在 Arm ASR 中支持了穩(wěn)健對比度自適應(yīng)銳化 (RCAS) 技術(shù),AMD FSR 1 和 FSR 2 也采用了這項技術(shù)。效果顯而易見:

圖:Mori 場景中的放大部分

 

與開源社區(qū)共享成果

 

我們對這項工作成果深感自豪,并希望基于 MIT 開源許可協(xié)議與開發(fā)者社區(qū)進(jìn)行成果共享,使得每一位開發(fā)者都能親身感受 Arm ASR 的優(yōu)勢,并在自己的項目中嘗試應(yīng)用。如果你希望成為早期采用者,請掃描以下二維碼或者點擊閱讀原文,與我們聯(lián)系。



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