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萬(wàn)萬(wàn)沒(méi)想到索尼PS VR竟會(huì)這么火

作者: 時(shí)間:2017-12-18 來(lái)源:快科技 收藏

  2017年,的熱度有所下降,但在我看來(lái)這并非是單純的“行業(yè)遇冷”而是從過(guò)熱回歸冷靜,業(yè)內(nèi)廠商及開(kāi)發(fā)者更加重視產(chǎn)品品質(zhì)、體驗(yàn),對(duì)于用戶而言是一個(gè)好消息,如果看頭顯的銷量可以分為三類:高端PC/主機(jī)端、一體機(jī)以及手機(jī)VR盒子。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/201712/373210.htm

  銷量最好(多)的無(wú)疑是手機(jī)VR盒子,但最受關(guān)注的還是HTC Vive、Oculus Rift以及PS VR!那么三款產(chǎn)品中誰(shuí)賣(mài)的最好?毋庸置疑是PS VR!

  為什么PS VR賣(mài)的這么好?

  第一:價(jià)格

  PS VR是三款頭顯中“最親民”的!

  第二:體驗(yàn)門(mén)檻

  PS VR的目標(biāo)用戶就是PS用戶,這些消費(fèi)者多數(shù)都有PS主機(jī),當(dāng)然想要體驗(yàn)PS VR還需要最新的PS4,但潛在用戶群同樣可觀!但不管怎樣,PC用戶都是PS用戶好幾倍,那么為什么銷量還是拼不過(guò)PS VR?

  這就與“門(mén)檻”有關(guān),想要體驗(yàn)HTC Vive/Oculus Rift在連接、配置上就需要一段時(shí)間,更不要說(shuō)用戶還需要購(gòu)買(mǎi)幾千元的PC…

  第三:用戶

  PC用戶數(shù)量的確在PS之上,但PS用戶訴求更加集中:游戲娛樂(lè)!這與目前VR頭顯的定位更加接近,因此PS用戶對(duì)于VR的接受度也更高!

  第四:內(nèi)容

  PS VR背后有支持,內(nèi)容在數(shù)量上或許沒(méi)有辦法與steam等平臺(tái)抗衡,但是質(zhì)量卻值得玩家期待。特別是很多PS平臺(tái)成熟的IP,在VR普及的初期效果還是很顯著的!再延伸一點(diǎn),就是內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣上相對(duì)“封閉”的PS平臺(tái)要比PC平臺(tái)更加成熟。

  第五:體驗(yàn)

  PS VR在體驗(yàn)上的定位仍舊是“客廳主機(jī)”的套路,游戲過(guò)程中不需要玩家大范圍移動(dòng)(當(dāng)然設(shè)備也沒(méi)有過(guò)多的支持位置追蹤),在高端頭顯中是比較輕度的。

  第六:三款高端頭顯中,PS VR不久前進(jìn)行了小幅更新,配合與游戲組合的捆綁銷售形勢(shì)又引發(fā)了一波銷量小高潮

  相比之下,HTC Vive/Oculus Rift在硬件端還沒(méi)有新動(dòng)作,內(nèi)容端則并不以游戲這種目前用戶最容易接受的應(yīng)用為切入點(diǎn)!兩者在教育、醫(yī)療、社交等行業(yè)領(lǐng)域投入的精力更大。

  所以說(shuō),PS VR能夠賣(mài)的這么火,歸根到底就是因?yàn)镻S VR目前是最適合絕大多數(shù)消費(fèi)者(特別是游戲玩家)的一款VR頭顯!



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