Leap Motion運行原理介紹
定位與輸入是VR技術的關鍵,leap MoTIon使用的是一種基于計算機視覺原理的識別技術。目前在業(yè)內比較有代表性的就是Leap MoTIon的手勢識別技術,當然這并非Leap MoTIon獨有的技術,hololens上同樣搭載該技術。從 API 的角度大概說一下。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201710/367551.htmLeap MoTIon 傳感器的結構:
大體上,Leap 傳感器根據內置的兩個攝像頭從不同角度捕捉的畫面,重建出手掌在真實世界三維空間的運動信息。檢測的范圍大體在傳感器上方 25 毫米到 600 毫米之間,檢測的空間大體是一個倒四棱錐體。
首先,Leap Motion 傳感器會建立一個直角座標系,座標的原點是傳感器的中心,座標的 X 軸平行于傳感器,指向屏幕右方。Y 軸指向上方。Z 軸指向背離屏幕的方向。單位為真實世界的毫米。如圖:
在使用過程中, Leap Motion 傳感器會定期的發(fā)送關于手的運動信息,每份這樣的信息稱為“幀”( frame )。每一個這樣的幀包含檢測到的:
所有手掌的列表及信息;
所有手指的列表及信息;
手持工具(細的、筆直的、比手指長的東西,例如一枝筆)的列表及信息;
所有可指向對象(Pointable Object),即所有手指和工具的列表及信息;
Leap 傳感器會給所有這些分配一個唯一標識(ID),在手掌、手指、工具保持在視野范圍內時,是不會改變的。根據這些 ID,可以通過 Frame::hand( ) , Frame::finger( ) 等函數來查詢每個運動對象的信息。
Leap 可以根據每幀和前幀檢測到的數據,生成運動信息。例如,若檢測到兩只手,并且兩只手都超一個方向移動,就認為是平移;若是像握著球一樣轉動,則記為旋轉。若兩只手靠近或分開,則記為縮放。所生成的數據包含:
旋轉的軸向向量;
旋轉的角度(順時針為正);
描述旋轉的矩陣;
縮放因子;
平移向量;
對于每只手,可以檢測到如下信息:
手掌中心的位置(三維向量,相對于傳感器座標原點,毫米為單位);
手掌移動的速度(毫米每秒);
手掌的法向量(垂直于手掌平面,從手心指向外);
手掌朝向的方向;
根據手掌彎曲的弧度確定的虛擬球體的中心;
根據手掌彎曲的弧度確定的虛擬球體的半徑;
其中,手掌的法向量和方向如下圖所示:
“手掌球”的圓心和半徑:
對于每個手掌,亦可檢測出平移、旋轉(如轉動手腕帶動手掌轉動)、縮放(如手指分開、聚合)的信息。檢測的數據如全局變換一樣,包括:
旋轉的軸向向量;
旋轉的角度(順時針為正);
描述旋轉的矩陣;
縮放因子;
平移向量;
Leap 除了可以檢測手指外,也可以檢測手持的工具。像上文所說的,就是細的、筆直的、比手指長的物件:
對于手指和工具,會統(tǒng)一地稱為可指向對象(Pointable Object,抱歉不太會翻譯),每個 Pointable Object 包含了這些信息:
長度;
寬度;
方向;
指尖位置;
指尖速度;
方向和指尖位置如下圖:
根據全局的信息、運動變換,手掌、手指和工具的信息和變換,開發(fā)者就可以靠這些來制作游戲、程序了。
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