詳解如何利用最新OpenGL ES 3.0技術演示生動貓咪
實現(xiàn)實時圖形毛皮效果歷來難度較大。最新桌面技術使用了Direct3D 11曲面細分(tessellation)技術才創(chuàng)建出飛奔中的小貓動態(tài)皮毛的效果。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201610/307402.htm在移動平臺上,由于性能受限,開發(fā)人員必須要顯著降低內(nèi)存帶寬。為了完成這些圖形效果,移動設備的解析度正與桌面系統(tǒng)越相當甚至超過桌面系統(tǒng)。
基于PowerVR Rogue GPU的貓咪演示
盡管如此,我們近期所做的OpenGL ES 3.0可愛貓咪演示表明,使用最新 PowerVR Series6 GPU,可能在移動設備上實時呈現(xiàn)生動的貓毛效果。最新演示的運行速度>30fps,解析度大于PowerVR Rogue GPU驅(qū)動的全高清。
可愛貓咪共由近20萬個三角形渲染而成
這只小貓毛茸茸,在歐式鄉(xiāng)間小屋內(nèi)頑皮地追逐激光指示筆。
技術特點
該演示利用了OpenGL ES 3.0 變換反饋和實例渲染在移動系統(tǒng)上制成貓毛效果。
貓和環(huán)境都采用了基于物理的渲染模式,將軟性陰影投射在貓和環(huán)境周圍。實時照亮貓的外形;但是環(huán)境使用的是預計算的紋理貼圖。在轉(zhuǎn)換反饋通路中執(zhí)行角色動畫,貓的基礎網(wǎng)格是在影響各個頂點的12骨架上加上貓皮。利用實例渲染和殼體紋理渲染輸出效果,創(chuàng)建毛皮效果。
應用變換反饋中可以使應用程序計算一次網(wǎng)格中貓蒙皮后的位置,然后再次使用各個殼體的位置。結合這個實例輸出必須轉(zhuǎn)換至GPU,在頂點著色器中計算殼體偏移。各個頂點骨架計算啟動實時模型中維持的大量細部,但需要使用Uniform Buffer Object(OpenGL ES 3.0新版本),將所有數(shù)據(jù)傳輸至變換反饋著色器。
使用OpenGL ES 3.0的兩個功能變換反饋和實例渲染繪制的貓咪
為在演示中增加流行文化元素,箱子后面的肖像是物理學家薛定諤,其著名的思想實驗是按照量子理論證明疊加原理。
貓模型的線框圖
開發(fā)過程中遇到的挑戰(zhàn)
我們先啟動了在移動系統(tǒng)中制作貓咪殼體毛皮效果的實驗。其中所需的大量混合是很多移動圖像架構的巨大挑戰(zhàn),盡管如此,我們?nèi)源蛩阕C明在執(zhí)行大量的阿爾法混合時,PowerVR Series6 GPU 可維持高性能。
初步演示的圖形
經(jīng)過初步概念驗證實驗后,我們確信我們可以創(chuàng)建在一個模型上創(chuàng)建令人信服的靜態(tài)毛皮效果。我們開始策劃圍繞動畫貓的場景。集成毛皮和卡通貓的特性是難度較大的技術挑戰(zhàn)。
使用基本的動畫模型,我們開始開發(fā)一些優(yōu)化技術來渲染帶毛皮的動畫角色。在這個階段使用變換反饋和實例渲染來優(yōu)化整個開發(fā)設計。
最終采用的動畫模型是最初為離線渲染設計的模型,因此需要進行高面多邊形計算。這個動畫在各個頂點采用大量的骨架執(zhí)行蒙皮。我們很快發(fā)現(xiàn),建立在各個頂點采用4個骨架蒙皮是不夠的,原因是這會造成貓尾部和背部畸形。為了解決這個問題,我們將模型與動畫數(shù)據(jù)隔離,創(chuàng)建自定義各個頂點12骨架蒙皮系統(tǒng)。
經(jīng)實驗創(chuàng)建這個系統(tǒng)面臨數(shù)個方面的挑戰(zhàn):從建模程序包中導出數(shù)據(jù),以自定義存儲格式保存,將這個數(shù)據(jù)加載到演示,利用網(wǎng)格數(shù)據(jù)重新整合這些數(shù)據(jù),然后應用執(zhí)行蒙皮。同時我們還要處理場景,利用預計算的光照圖為四處走動的貓創(chuàng)建舒適的環(huán)境
上圖顯示最終貓模型的前期版本,在最終場景上我們把所設置反光地板上的基本光照移除了。
在執(zhí)行每頂點12骨架系統(tǒng)時所出現(xiàn)的一些問題,尤其是在原有網(wǎng)格中重新集成動畫數(shù)據(jù)時。這段開發(fā)部分被戲稱為 “多邊形集合階段”
當蒙皮系統(tǒng)完成后,我們能夠繼續(xù)開發(fā)其他部分的演示,增加功能,如激光筆、線框模式和慢動作系統(tǒng)。靜態(tài)場景處理得很順利,在演示結束時增加天空景色增加了更自然的感覺。
最終場景內(nèi)的窗戶
另外的挑戰(zhàn)是為貓補光。為了將貓與預計算場景整合在一起,我們最終決定利用BRDF (雙向反射分布函數(shù))渲染貓的毛皮 。我們還投射小貓所處位置的軟陰影,這個陰影與整體陰影融為一體。
執(zhí)行中期開發(fā)的同事提出了一個演示名稱,但最終未被采用。
渲染順序
可以按照一些過程構建場景。利用變換反饋,必須對高多邊形貓網(wǎng)格蒙皮一次,隨后的位置可以用于陰影傳遞、各個殼體和皮毛傳遞。胡須是在我們認為需要對整體場景細部進行添加時最后添加的。
查看利用高級OpenGL ES 3.0功能制作貓咪圖形演示
最終演示已經(jīng)進行了數(shù)月,我們對結果很滿意。
2014年移動世界大會上我們進行了首次演示,反響強烈。在2014GDC、 SIGGRAPH 2014 和其他主要會議上也進行了演示。
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