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VR交互技術(shù)盤點 3D手勢識別不是唯一選擇

作者: 時間:2016-08-18 來源:VR日報 收藏
編者按:自人類發(fā)明了工具以來,與工具之間就需要通過一種方式建立起聯(lián)系,用手握住工具的把手就是聯(lián)系的一種,隨著虛擬現(xiàn)實的崛起,如何尋找到合適的交互技術(shù)也成為了從業(yè)者們研究的重中之重。

  1. 結(jié)構(gòu)光(Structure Light)

本文引用地址:http://2s4d.com/article/201608/295647.htm


VR交互技術(shù)盤點 3D手勢識別不是唯一選


  結(jié)構(gòu)光的代表應(yīng)用產(chǎn)品就是PrimeSense的Kinect一代了。

  這種技術(shù)的基本原理是,加載一個激光投射器,在激光投射器外面放一個刻有特定圖樣的光柵,激光通過光柵進行投射成像時會發(fā)生折射,從而使得激光最終在物體表面上的落點產(chǎn)生位移。

  當(dāng)物體距離激光投射器比較近的時候,折射而產(chǎn)生的位移就較小;當(dāng)物體距離較遠(yuǎn)時,折射而產(chǎn)生的位移也就會相應(yīng)的變大。這時使用一個攝像頭來檢測采集投射到物體表面上的圖樣,通過圖樣的位移變化,就能用算法計算出物體的位置和深度信息,進而復(fù)原整個三維空間。

  以Kinect一代的結(jié)構(gòu)光技術(shù)來說,因為依賴于激光折射后產(chǎn)生的落點位移,所以在太近的距離上,折射導(dǎo)致的位移尚不明顯,使用該技術(shù)就不能太精確的計算出深度信息,所以1米到4米是其最佳應(yīng)用范圍。

  2. 光飛時間(Time of Flight)


VR交互技術(shù)盤點 3D手勢識別不是唯一選


  光飛時間是SoftKinetic公司所采用的技術(shù),該公司為Intel提供帶功能的三維攝像頭。同時,這一硬件技術(shù)也是微軟新一代Kinect所使用的。

  這種技術(shù)的基本原理是加載一個發(fā)光元件,發(fā)光元件發(fā)出的光子在碰到物體表面后會反射回來。使用一個特別的CMOS傳感器來捕捉這些由發(fā)光元件發(fā)出、又從物體表面反射回來的光子,就能得到光子的飛行時間。根據(jù)光子飛行時間進而可以推算出光子飛行的距離,也就得到了物體的深度信息。就計算上而言,光飛時間是三維中最簡單的,不需要任何計算機視覺方面的計算。

  3. 多角成像(Multi-camera)

  多角成像這一技術(shù)的代表產(chǎn)品是Leap Motion公司的同名產(chǎn)品和Usens公司的Fingo。

  這種技術(shù)的基本原理是使用兩個或者兩個以上的攝像頭同時攝取圖像,就好像是人類用雙眼、昆蟲用多目復(fù)眼來觀察世界,通過比對這些不同攝像頭在同一時刻獲得的圖像的差別,使用算法來計算深度信息,從而多角三維成像。

  在這里我們以兩個攝像頭成像來簡單解釋一下:



  雙攝像頭測距是根據(jù)幾何原理來計算深度信息的。使用兩臺攝像機對當(dāng)前環(huán)境進行拍攝,得到兩幅針對同一環(huán)境的不同視角照片,實際上就是模擬了人眼工作的原理。因為兩臺攝像機的各項參數(shù)以及它們之間相對位置的關(guān)系是已知的,只要找出相同物體(楓葉)在不同畫面中的位置,我們就能通過算法計算出這個物體(楓葉)距離攝像頭的深度了。

  多角成像是三維技術(shù)中硬件要求最低,但同時是最難實現(xiàn)的。多角成像不需要任何額外的特殊設(shè)備,完全依賴于計算機視覺算法來匹配兩張圖片里的相同目標(biāo)。相比于結(jié)構(gòu)光或者光飛時間這兩種技術(shù)成本高、功耗大的缺點,多角成像能提供“價廉物美”的三維手勢識別效果。



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