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VR交互技術(shù)盤點(diǎn) 3D手勢識(shí)別不是唯一選擇

作者: 時(shí)間:2016-08-18 來源:VR日?qǐng)?bào) 收藏
編者按:自人類發(fā)明了工具以來,與工具之間就需要通過一種方式建立起聯(lián)系,用手握住工具的把手就是聯(lián)系的一種,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)的崛起,如何尋找到合適的交互技術(shù)也成為了從業(yè)者們研究的重中之重。

  三、手部動(dòng)作識(shí)別是不是只有3D嗎?

本文引用地址:http://2s4d.com/article/201608/295647.htm

  說起手部動(dòng)作識(shí)別,大家耳熟能詳?shù)膽?yīng)該就是Leap Motion這家公司了。但實(shí)際上,手部動(dòng)作識(shí)別的解決方案并不是只有Leap Motion一家公司有,技術(shù)原理上也并不是只有這一個(gè)方向。只不過因?yàn)镺culus的對(duì)Leap Motion的大力支持,伴隨著Oculus Rift的高曝光率,使得Leap Motion的3D被公眾所熟知。

  3D并不是交互領(lǐng)域手部動(dòng)作識(shí)別方案的唯一,其實(shí)可以分為二維手型識(shí)別、二維手勢識(shí)別、三維手勢識(shí)別三種。

  二維手型識(shí)別

  二維手型識(shí)別,也可稱為靜態(tài)二維手勢識(shí)別,識(shí)別的是手勢中最簡單的一類。這種技術(shù)在獲取二維信息輸入之后,可以識(shí)別幾個(gè)靜態(tài)的手勢,比如握拳或者五指張開。其代表公司是一年前被Google收購的Flutter。在使用了他家的軟件之后,用戶可以用幾個(gè)手型來控制播放器。

  “靜態(tài)”是這種二維手勢識(shí)別技術(shù)的重要特征,這種技術(shù)只能識(shí)別手勢的“狀態(tài)”,而不能感知手勢的“持續(xù)變化”。舉個(gè)例子來說,如果將這種技術(shù)用在猜拳上的話,它可以識(shí)別出石頭、剪刀和布的手勢狀態(tài)。但是對(duì)除此之外的手勢,它就一無所知了。所以這種技術(shù)說到底是一種模式匹配技術(shù),通過計(jì)算機(jī)視覺算法分析圖像,和預(yù)設(shè)的圖像模式進(jìn)行比對(duì),從而理解這種手勢的含義。

  這種技術(shù)的不足之處顯而易見:只可以識(shí)別預(yù)設(shè)好的狀態(tài),拓展性差,控制感很弱,用戶只能實(shí)現(xiàn)最基礎(chǔ)的人機(jī)交互功能。

  二維手勢識(shí)別

  二維手勢識(shí)別,比起二維手型識(shí)別來說稍難一些,但仍然基本不含深度信息,停留在二維的層面上。這種技術(shù)不僅可以識(shí)別手型,還可以識(shí)別一些簡單的二維手勢動(dòng)作,比如對(duì)著攝像頭揮揮手。其代表公司是來自以色列的PointGrab,EyeSight和ExtremeReality。

  二維手勢識(shí)別擁有了動(dòng)態(tài)的特征,可以追蹤手勢的運(yùn)動(dòng),進(jìn)而識(shí)別將手勢和手部運(yùn)動(dòng)結(jié)合在一起的復(fù)雜動(dòng)作。這樣一來,我們就把手勢識(shí)別的范圍真正拓展到二維平面了。我們不僅可以通過手勢來控制計(jì)算機(jī)播放/暫停,我們還可以實(shí)現(xiàn)前進(jìn)/后退/向上翻頁/向下滾動(dòng)這些需求二維坐標(biāo)變更信息的復(fù)雜操作了。

  這種技術(shù)雖然在硬件要求上和二維手型識(shí)別并無區(qū)別,但是得益于更加先進(jìn)的計(jì)算機(jī)視覺算法,可以獲得更加豐富的人機(jī)交互內(nèi)容。在使用體驗(yàn)上也提高了一個(gè)檔次,從純粹的狀態(tài)控制,變成了比較豐富的平面控制。

  三維手勢識(shí)別

  三維手勢識(shí)別需要的輸入是包含有深度的信息,可以識(shí)別各種手型、手勢和動(dòng)作。相比于前兩種二維手勢識(shí)別技術(shù),三維手勢識(shí)別不能再只使用單個(gè)普通攝像頭,因?yàn)閱蝹€(gè)普通攝像頭無法提供深度信息。要得到深度信息需要特別的硬件,目前世界上主要有3種硬件實(shí)現(xiàn)方式,加上新的先進(jìn)的計(jì)算機(jī)視覺軟件算法就可以實(shí)現(xiàn)三維手勢識(shí)別了。



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