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在移動終端上實現(xiàn)沉浸式的VR體驗

作者:郭鵬 時間:2016-05-26 來源:電子產品世界 收藏
編者按:為了使頭顯VR達到沉浸式效果,需要在視覺、聽覺以及用戶體驗上提高,這對處理器及工具軟件提出了挑戰(zhàn),高通已有相關的解決方案。

摘要:為了使頭顯達到式效果,需要在視覺、聽覺以及用戶體驗上提高,這對處理器及工具軟件提出了挑戰(zhàn),高通已有相關的解決方案。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/201605/291754.htm

時代正在到來

  (虛擬現(xiàn)實)是劃時代的革命產品,可以給人們帶來真實的感受,可以讓你去一些你無法去的地方,讓你身臨其境地感受到現(xiàn)實生活中無法感受到的一些體驗,比如觀看美國大峽谷的日落,可以360°欣賞景色,還可以聽到真實的鳥鳴和瀑布聲。

  上個世紀90年代曾掀起過VR熱,但那時僅僅是曇花一現(xiàn),因為當時無論從生態(tài)鏈的內容角度還是從技術角度,都沒有達到一個可以使VR進入到平常百姓家的能力。VR今天已經是時候爆發(fā)了,日本等地已經把2016年看作是VR元年,而且VR很可能成為繼電腦和手機之后的下一個熱潮。

  移動手機業(yè)對于未來最被看好的VR主流形態(tài)——一體機VR有巨大的推動作用。現(xiàn)在很多做VR設備的人是做手機和平板的設備廠商,不管從硬件系統(tǒng)架構還是從生態(tài)鏈和供應鏈上,跟手機的關系是非常緊密的。手機擁有很大的體量,擁有大規(guī)模效應,可以極大拉低從到外圍器件的成本。手機還有非??斓牡芷冢蟛糠謴S商一年甚至不到一年就能替代一代產品??梢?,手機和VR打通管道之后,能夠被大眾接受的難度就大大降低了。

  從設備體驗看,需要從三個角度來提供手機的式體驗的感受(如圖1)。首先,視覺方面,需要有超高分辨率的支持,需要在前端做圖像轉換的功能;聲音側也會提供真實的分辨率聲音、高清聲音以及3D聲音的一些算法;在交互上,高通也會針對目前所提供的用戶調查報告以及人體工程學的數據,從頭部運動到畫面隨動上面,從用戶交互、手勢跟蹤、眼球跟蹤等方面,以及用戶頭部旋轉和運動移動的位置跟蹤上,優(yōu)化移動VR的體驗。

視覺

  *視覺處理

  視覺是體驗感最關鍵的因素。如果我們把目前的2K手機插到VR盒子里看,可以明顯地看到三格效應。因為人的視角非常廣闊,有超過180°的視角,但真正能感受到比較多信息的視角約在50°~60°(如圖2)。當視角超過100°、120°的情況下,目前的手機或者電腦的最高分辨率也無法達到目前我們對VR的需求。目前手機4K被普遍認為是沒有必要的,只是額外增加手機功耗。但對于VR來說,4K、8K遠遠沒有達到要求,有可能到10K以后才能達到視網膜屏幕的解析度。

  目前市面上已經出現(xiàn)了眼球跟蹤技術及產品發(fā)布。所謂眼球跟蹤技術,因為人真正能注意到的視角很窄,可能只有20°、30°,余光看到50°、60°以外是獲取不到太多信息的。根據人體功能學的這一特點,我們可以在畫面渲染時增加眼球跟蹤技術,這樣就可以知道目前用戶的眼睛盯在什么地方,并在眼睛盯著的范圍之內重點做100%的全景渲染,而在周邊區(qū)域可以慢慢降低渲染程度,比如只渲染一半的像素,另一半像素只需要通過一些其他算法做一些模糊效果即可。所以當眼球跟蹤技術的時延達到一定程度,人的眼睛是完全感覺不到的。此技術最大的好處是大大減少了CPU圖形渲染的工作量,同時提高了渲染效果以及CPU運行的效率。

  另外,目前VR領域因為鏡片的簡單造成了圖片的畸變。因為現(xiàn)在的VR眼鏡不可能像傳統(tǒng)的專業(yè)單反相機或專業(yè)鏡頭,可以用多組鏡頭實現(xiàn)?,F(xiàn)在的VR基本上是一組凸透鏡,這是無法達到中間和邊緣都一致的效果。所以如果一個正方形的圖像顯示在VR屏幕上,且僅通過一組透鏡到達人眼的效果,會發(fā)現(xiàn)四個角會被明顯拉長(如圖3右上)。所以在CPU側的前端要做一些補償。

  CPU怎么補償?我們會在顯示上做一個桶形的圖像(如圖3左下),如果你看手機上一些這種類型的VR,看的時候把手機摘下來,你會發(fā)現(xiàn)左右的形狀是桶形,但是最后通過凸透鏡可以變成正方形。

  還有一點也是目前VR沒法改變的情況,就是在邊緣處,由于可見光的不同顏色的光的波長不一樣,會通過透鏡邊緣出現(xiàn)色散的問題(如圖4上),這需要色彩校正。方法是做反向處理,將原來一個點變成三個點,通過凸透鏡折射之后,形成一個方向的曲線,這樣可以看到邊緣和中間一樣清晰。所有這些技術都需要在送到顯存的時候就要做優(yōu)化。

  *360°全景

  VR宣稱可以360°看到圖像,所以從源端到設備端都需要整個產業(yè)鏈共同推進。我們看到源端360°采集是多種多樣的,從大而笨重的設備去采集,到現(xiàn)在由于算法升級,所以攝像頭的相機數量可以減少到三四個、兩個魚眼鏡頭,所以我們可以不斷地推進,包括采集設備、360°全景照片的編碼格式等,都需要整個業(yè)界做促進和統(tǒng)一。

  而在VR設備端,需要針對目前沒有達到統(tǒng)一的360°視頻形式做各種適應的編/解碼,甚至需要左、右眼區(qū)別對待。

  *3D效果

  3D帶來景深效果。當我們看3D電影或者玩3D游戲時,可能需要CPU分辨左、右眼,讓大家感受到景深/3D效果。原理眾所周知,因為人的左、右眼之間有距離,不同景深對應人的左、右眼的圖像不一樣。當圖6中一個紅點遮擋汽車時,左、右眼不僅在視網膜上投影有位移,同時汽車的位置也有位移。所以我們在很多全景游戲和3D游戲方面,需要在CPU上做左、右眼的渲染。

聽覺

  目前VR的聽覺雖然沒有視覺那么被重視,但是在整個VR的式體驗中也是非常重要的,其中包括高分辨率的聲音以及基于3D的定位聲音。目前如果我們用手機或者電腦來聽音樂、看電影,如果要分辨聲音從什么地方傳過來,通常是通過聲音的強度來判斷的:如果來自左聲道,你會發(fā)現(xiàn)左聲道聲音大,右聲道聲音小,但是這遠遠達不到3D的效果。我們還需要聲音達到左、右耳時有微小的時延,而且不僅是左右,還有上下、前后,以及斜前方、斜后方等位置。我們還要通過算法,體驗到聲音已到我們面前了;我們也可以隨時改變這個函數,達到最真實的效果。

  另外,當聲源開始移動時,這時也一樣可以通過傳輸的函數計算出來,在任何一個時刻它傳到左、右耳的效果是什么樣。而且還有根據人體工程學和耳道模型做的耳道傳輸函數,會考慮人的耳廓、外耳、中耳和內耳的人體工程學結構,考慮到你的反射,以達到最好的效果。

  還有一些聲源在不同的室內環(huán)境,諸如浴室、臥室、客廳,或者在展館、室外,會產生不同的反射和效果,這是游戲開發(fā)者在做游戲時需要重點考慮的方面。目前PC游戲基本可以達到令人滿意的效果,但是在VR上要考慮人的頭部轉動和聲源變動,因此變量復雜得多,計算過程也更復雜。

  目前高通領先的手機驍龍820會支持音頻的功能,像高分辨率的音頻及噪聲技術,以及同時進行音頻和視頻的處理。

用戶交互體驗

  時延被認為越短越好。關于頭部的運動,目前市面上看到的大部分一體機或者分體機,基本有三個維度的頭部運動:X軸、Y軸和Z軸(如圖7),手機陀螺儀就用于此,只不過VR上把陀螺儀頻率提高了一點,提高到1000Hz或者800Hz。

  但是實際上,當考慮三個維度時,陀螺儀已無法達到準確控制了,因為會有很多漂移。但是我們有一種技術——結合攝像頭技術,攝像頭可以放在VR前端,這樣攝像頭再結合陀螺儀的感應器一起工作,再通過復雜的算法,就不需要任何外界設施,只需要安裝兩個可以發(fā)出可見光或者不可見光的掃描設備做移動的檢測,利用周圍靜止的物體作為參考,再結合陀螺儀就達到頭部轉動、垂直和平移的跟蹤。

  *延遲

  很短暫的延遲是讓用戶沒有任何感覺的,但是當延遲達到一定程度后,用戶會感覺到有明顯的眩暈感覺。時間是多少比較合適?20ms是目前VR不感到頭暈的時間點。

  為此我們主要做三件事情,1.頭部運動旋轉一個角度時,需要感應頭部的運動。目前手機是在100Hz,采樣周期10ms,但這么低的頻率是沒法滿足要求的。我們考慮高頻方案,在三個采樣上只浪費了不到1ms。2.圖像處理之后,我們需要根據運動隨時產生新的圖像,同時需要根據特殊情況產生左右眼分別兩幅圖像,然后再進行渲染,以及做到色差的校正。3.送到顯存,再通過TFT顯示讓用戶感覺到圖像隨著頭部在做運動。

  如上所述,我們需要在每一件事情上做優(yōu)化,VR顯示技術是用了響應時間較短的屏幕刷新來實現(xiàn)較高的刷新率,例如90Hz、100Hz,這也是大大減少VR延遲的好辦法。所以中間這部分就留給高通等芯片廠商做GPU或者CPU的處理。

VR對處理器芯片的需求特點

  在移動VR設備當中有一個很艱難的挑戰(zhàn),它不像目前的PC的VR可以通過PC來取電,因而比較輕便。但是移動VR設備的工作量卻沒有降低,完全不輸于PC的CPU,而電源功耗要求會比PC的VR嚴格很多。在系統(tǒng)端,從CPU到屏幕,整個系統(tǒng)的功耗決定了VR設備的體驗。

  這兩個需求是相悖的,但是又是相互關聯(lián)的。當芯片顯示技術做到較好的省電技術,這時留給工程師做設計的空間就大了很多。所以高通立志在芯片端提高電池效率,包括眼球跟蹤技術可以極大提高CPU效率,這樣讓VR設備廠商在VR設計時可以有更大的自由度,設計出更加輕便、省電、漂亮的VR設備。

  目前VR對于芯片端的功能模塊的需求是非常高的,因此高通主推高端手機芯片—驍龍820。驍龍820里面有DPU、DSP、GPU以及CPU等。此外,高通也發(fā)布了針對于游戲和視頻開發(fā)者的SDK(開發(fā)者套件),包含很多東西,有針對用戶交互體驗以及視覺、聽覺優(yōu)化出來的用戶接口,可以供開發(fā)者去調用,比如有DSP的技術以降低時延,也有色差校正來提高邊緣的效果,還有雙眼的渲染,單顯存的機制。

小結

  視覺、聽覺和交互提高了移動式一體機的體驗。我們堅信一體機最終會成為市場的一個主流,可以替代目前移動不便的PC的VR,也可以替代目前為了追求低成本而制造出來的插卡式手機VR,而達到一個理想的沉浸式體驗。高通驍龍820將把領先的技術集成到VR當中去。

本文來源于中國科技期刊《電子產品世界》2016年第5期第15頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。



關鍵詞: VR 沉浸 芯片 201606

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