揭露VR虛火亂象:初創(chuàng)期的VR 早已不是凈土
技術(shù)亂象:國(guó)產(chǎn)廠商自有核心技術(shù)空白 參數(shù)造假
有VR行業(yè)內(nèi)人士向網(wǎng)易科技表示,目前國(guó)內(nèi)幾乎所有的VR硬件廠商,在自有VR核心技術(shù)上都是空白。這些廠商都是從Oculus、三星Gear VR等國(guó)外VR設(shè)備中尋找核心數(shù)據(jù)庫(kù),然后自己做調(diào)校和更改。這是因?yàn)?,在VR設(shè)備中,傳感器從傳統(tǒng)的X、Y兩軸平面變?yōu)榱薠、Y、Z三軸或者更多軸向,每一度都有很多的算法,國(guó)內(nèi)目前沒(méi)有一家廠商有耐心有實(shí)力去創(chuàng)建VR底層的算法。而大部分VR設(shè)備都存在參數(shù)造假的情況。
目前比較容易造假的就是屏幕分辨率和刷新率。VR設(shè)備需要高分辨率來(lái)保證全景顯示的清晰度,但由于處理器性能的制約,目前市面上的VR設(shè)備大多是1080P或者2K分辨率。而一些廠商宣稱旗下VR設(shè)備可以達(dá)到4K分辨率,比如前段時(shí)間國(guó)內(nèi)一家叫做小派的VR廠商宣稱自己研發(fā)的VR頭盔已經(jīng)達(dá)到了4K分辨率(雙眼分辨率3840*2160),而對(duì)于電腦GPU的要求反而降低到GTX960,刷新率只有60Hz(業(yè)內(nèi)標(biāo)準(zhǔn)水平是90Hz)。綜合來(lái)看,4K分辨率/60Hz的刷新率與2K/90Hz的性能壓力相當(dāng)。所以,單純的提升分辨率或刷新率,渲染能力還是跟不上的。
另外,延遲也成為廠商造假之地。從概念上講,延遲指的是從頭部運(yùn)動(dòng)到相應(yīng)畫面顯示到屏幕上所花的時(shí)間,包括了屏幕的響應(yīng)延遲以及數(shù)據(jù)傳輸、計(jì)算機(jī)處理等許多步驟。以VR手機(jī)盒子為例,如果依賴手機(jī)的陀螺儀進(jìn)行轉(zhuǎn)向模擬, 其精度和頻率遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到要求,手機(jī)屏幕目前都是60Hz的刷新率, 在延遲上本身就受限。目前解決眩暈的辦法有兩個(gè),提高刷新率和降低余暉。目前業(yè)內(nèi)已經(jīng)有不少?gòu)S商宣稱自家的產(chǎn)品延遲率不會(huì)超過(guò)20ms,但實(shí)際體驗(yàn)根本不會(huì)改善“眩暈”這個(gè)痛點(diǎn)。在視場(chǎng)角(FOV)方面,業(yè)內(nèi)公認(rèn)是視場(chǎng)角達(dá)到90度才能使觀影者產(chǎn)生沉浸式的體驗(yàn)。但FOV的大視野并不是簡(jiǎn)單的通過(guò)放大鏡來(lái)完成,想要得到VR沉浸式體驗(yàn)需要一整套的光學(xué)結(jié)構(gòu)方案來(lái)支撐。但是目前很多VR盒子都號(hào)稱“大視野”,其實(shí)眼睛的余光依然可以看到屏幕邊框。
總之,就算某些廠商在單個(gè)技術(shù)上有一定基礎(chǔ),但是涉及多個(gè)技術(shù)疊加和算法上,多數(shù)VR產(chǎn)品依然無(wú)法讓人滿意。
硬件亂象:VR盒子提前進(jìn)入山寨模式 生拉硬拽炒概念
在硬件產(chǎn)品上,國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)還有一個(gè)更嚴(yán)重的亂象,那就是VR手機(jī)盒子大有開始泛濫之勢(shì),這也是VR尚處于產(chǎn)業(yè)化初期很致命的問(wèn)題。手機(jī)盒子由于技術(shù)門檻低,成本低廉,特別符合那些沒(méi)有技術(shù)含量的公司。一副裝有塑料雙面凸透鏡到盒子,加上手機(jī),就能把智能手機(jī)變成一個(gè)VR觀看器了。這類產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)賣得最便宜的只要幾十元,但是現(xiàn)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上VR盒子同質(zhì)化非常嚴(yán)重,做工非常粗糙,價(jià)格跳水嚴(yán)重,體驗(yàn)效果十分差。有業(yè)內(nèi)人士稱,中國(guó)的VR盒子對(duì)VR初次體驗(yàn)是一個(gè)沉重的打擊,對(duì)VR行業(yè)是巨大的傷害。
另外,再?gòu)腜C級(jí)VR設(shè)備和移動(dòng)VR一體機(jī)的角度看,目前市場(chǎng)上幾乎沒(méi)有讓用戶可以佩戴超過(guò)兩個(gè)小時(shí)的產(chǎn)品。內(nèi)容只是一方面,更多的在于頭盔過(guò)于承重,還有以上提到的延遲、刷新率問(wèn)題,用戶根本無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間的佩戴。
在VR頭盔之外,最近還有一些廠商炒作VR概念,將其他品類產(chǎn)品生拉硬拽地與VR沾邊。例如,近日暴風(fēng)科技發(fā)布了3款自稱為“VR電視”的設(shè)備,起售價(jià)1999元。至于什么是“VR電視”,暴風(fēng)方面稱,這種設(shè)備讓用戶可通過(guò)風(fēng)迷App或遙控器在電視的4K屏幕上觀看720°全景畫面,還可以通過(guò)電視程序?qū)V和VR頭顯連接,進(jìn)行畫面切換。
對(duì)于這種做法,只能說(shuō)“然并卵”。不管是在平面的電視上觀看全景畫面,還是將VR畫面同步到電視顯示,都違背了VR最基本的特質(zhì),即VR的沉浸感、臨場(chǎng)感、真實(shí)感,對(duì)于電視的用戶體驗(yàn)和功能上都沒(méi)有任何幫助。從這一點(diǎn)來(lái)看,就可以確定暴風(fēng)的所謂的“VR電視”完全是在炒作概念。另外,暴風(fēng)的所謂的“VR電視”就是利用手機(jī)或者遙控器的晃動(dòng)代替了頭部的晃動(dòng)。先不考慮同步的延遲和bug,單單想象一個(gè)人拿著手機(jī)或遙控器來(lái)回晃動(dòng),眼鏡注視著電視屏幕是多么尷尬的舉動(dòng)。VR頭顯畫面與電視畫面同步,這在PC級(jí)的VR體驗(yàn)中早已實(shí)現(xiàn),主要是為了工作人員幫助體驗(yàn)者交互操作,這也能拿來(lái)做賣點(diǎn)?總之,我們可以認(rèn)為,暴風(fēng)所謂的“VR電視”就是強(qiáng)加給普通電視的VR概念。這個(gè)“VR電視”與VR幾乎沒(méi)有任何關(guān)系。
評(píng)論