Oculus、HTC和索尼將主導(dǎo)VR設(shè)備市場(chǎng)
Strategy Analytics的最新調(diào)查顯示,全球VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模將在2016年達(dá)到8.95億美元,其中77%的收益將來(lái)自于Oculus, HTC和索尼三家最新發(fā)布的高端設(shè)備。同年,VR頭戴設(shè)備出貨量將達(dá)到1280萬(wàn)臺(tái),基于智能手機(jī)的低端設(shè)備將占主導(dǎo),而三大品牌僅占13%的出貨量份額。結(jié)合諸多因素,Strategy Analytics分析師堅(jiān)信,2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展關(guān)鍵一年。而由于現(xiàn)有內(nèi)容的稀缺以及入門(mén)級(jí)VR技術(shù)限制,管理大眾期望值將會(huì)至關(guān)重要。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201604/290104.htmStrategy Analytics預(yù)計(jì),由于基于電腦和游戲機(jī)的高端VR頭戴設(shè)備價(jià)格昂貴, 因此,2016年將勉強(qiáng)達(dá)到170萬(wàn)的全球出貨量。然而,Oculus,、索尼和HTC發(fā)布的一系列備受期待的產(chǎn)品將會(huì)使大眾在2016年對(duì)高精尖VR系統(tǒng)認(rèn)知度和參與度迅速提升。同時(shí),擁有智能手機(jī)的消費(fèi)者將會(huì)前所未有的不斷被各類(lèi)低價(jià)并被捆綁銷(xiāo)售的VR瀏覽器所轟炸。Strategy Analytics的分析師相信,如果具有合適的生態(tài)系統(tǒng)管理,基于智能手機(jī)的VR可以作為有效的入門(mén)產(chǎn)品把用戶(hù)一路帶入更高質(zhì)量的VR體驗(yàn)中,并把他們鎖定在早期并具有潛在粘性的生態(tài)系統(tǒng)中。
圖表1:VR頭戴設(shè)備:2016年出貨量份額VS.收益份額
Strategy Analytic可穿戴設(shè)備生態(tài)系統(tǒng)服務(wù)總監(jiān)Cliff Raskind表明:“從低價(jià)設(shè)備到頂級(jí)VR產(chǎn)品, 消費(fèi)者將會(huì)很快面臨無(wú)比多樣的選擇。我們預(yù)計(jì),2016年,基于智能手機(jī)的VR瀏覽器將會(huì)以87%的出貨量占據(jù)VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)最大出貨量份額,而電腦和游戲機(jī)支持的頭戴設(shè)備將以77%的收益主宰收入份額”。 “此外,我們認(rèn)為VR潛在推動(dòng)了硬件領(lǐng)域配置的競(jìng)爭(zhēng),包括屏幕分辨率、GPU、存儲(chǔ)設(shè)備以及全景相機(jī)。”
Strategy Analytics發(fā)現(xiàn),在開(kāi)發(fā)者及商務(wù)方面,盡管VR已經(jīng)開(kāi)始關(guān)注一些關(guān)鍵領(lǐng)域和用例,在2016年VR成品內(nèi)容多數(shù)仍將停留在策劃和開(kāi)發(fā)階段。對(duì)消費(fèi)者來(lái)說(shuō)顯而易見(jiàn)的是,2016年游戲機(jī)明顯推動(dòng)著硬件及軟件的發(fā)展。但是頂級(jí)VR系統(tǒng)的買(mǎi)家需要明白,他們對(duì)于多種游戲的需求在短時(shí)間內(nèi)將難以獲得滿(mǎn)足。
David Watkins, Strategy Analytics 聯(lián)網(wǎng)家庭設(shè)備服務(wù)總監(jiān)補(bǔ)充到:“購(gòu)買(mǎi)基于電腦和游戲機(jī)高端設(shè)備人群將會(huì)局限于部分喜歡嘗鮮的狂熱買(mǎi)家和鐵桿游戲迷。這些設(shè)備高企的價(jià)格將會(huì)極大阻礙其在市場(chǎng)的廣泛普及。電腦和游戲機(jī)的VR市場(chǎng)正在進(jìn)入‘先有雞還是先有蛋’的階段:主要游戲發(fā)布商坐壁觀望,直到市場(chǎng)上出現(xiàn)足夠的VR產(chǎn)品和用戶(hù),并開(kāi)始對(duì)內(nèi)容有需求后,發(fā)布商才開(kāi)始創(chuàng)建VR內(nèi)容庫(kù)。因此,專(zhuān)業(yè)的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商可早于大咖企業(yè)率先推出產(chǎn)品,這為其在領(lǐng)域內(nèi)揚(yáng)名提供了絕佳機(jī)會(huì)。
除了那些唾手可得的鐵桿游戲玩家,主要投資還轉(zhuǎn)向了娛樂(lè)和體育(預(yù)錄和直播賽事)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)和產(chǎn)品零售、教育培訓(xùn)的虛擬體驗(yàn)。此外,F(xiàn)acebook和其他IT巨頭一致認(rèn)為,社交、P2P通信以及網(wǎng)真領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展前景巨大。功能更完善的全景相機(jī)和手機(jī)軟件配合VR頭戴設(shè)備,將使用戶(hù)身臨其境的感受虛擬現(xiàn)實(shí)帶來(lái)的完美體驗(yàn)。
評(píng)論