用PS VR玩了一局游戲,讓我對VR創(chuàng)業(yè)多了三分懷疑
說VR,總繞不開Oculus、HTC與Sony這三巨頭。Oculus最先引領(lǐng)起VR這一波技術(shù)革新的浪潮,最早拿出開發(fā)者產(chǎn)品與公開的SDK,吸引了諸多的開發(fā)者來做內(nèi)容與周邊設(shè)備——但總有最先拿到一手好牌最后打得稀爛的感覺;HTC與Valve合作的VIVE設(shè)備,則在空間定位與沉浸感上做了更多工作——也讓VIVE被輕松地扣上了“占的地比設(shè)備貴幾百倍根本玩不起啊”這樣的帽子。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201604/289164.htm而最后的PlayStation VR——只能給PlayStation 4游戲機(jī)使用,發(fā)售最晚,風(fēng)格也與另外兩臺不同,三家VR中我最后才體驗到PS VR,盡管PS VR早在去年七月的ChinaJoy上就已經(jīng)展出初期版本和Demo了。
與Oculus Rift和HTC VIVE“傻大黑粗”的外觀相比,PS VR更像是從科幻片場拿出來的道具一樣,除了有足夠吸引力的外觀外,PS VR的佩戴感可能是三家VR中最好的,對眼鏡的兼容性極好,不容易出現(xiàn)眼睛蹭臟鏡片的糟糕情況,沒有VIVE在鼻翼處的漏光,柔軟的細(xì)線基本沒有異物感,佩戴過程上也省心了許多——自適應(yīng)的硬伸縮頭帶,直接拉開戴上就好,不需要任何調(diào)整總能舒適佩戴。
有趣的家庭游戲,頭盔內(nèi)外的玩家看著不同的風(fēng)景
索尼并沒有讓我們記錄下所玩的Demo視頻,這個Demo是一個卡通風(fēng)格的多人游戲,最多可以支持五名玩家同時在一臺Playstation 4上進(jìn)行游戲,其中一名玩家佩戴PS VR扮演怪獸,看到的是怪獸的第一人稱視角;而另外最多四位玩家各持一只Dualshock 4手柄來操作一只小機(jī)器人,在電視上看著怪獸肆虐——正應(yīng)了頭圖索尼這張“兩對情侶暴打VR單身狗”——或者解讀為“別人都脫團(tuán)了也沒關(guān)系反正我有VR”的宣傳海報。
在這個Demo中VR所做的并不僅僅是旋轉(zhuǎn)視角這樣簡單,頭盔上的藍(lán)色燈光與PS Camera以及運動傳感器等配合可以記錄下頭盔的移動和方位,這也是這類VR+體感游戲得以實現(xiàn)的技術(shù)基礎(chǔ)。
在游戲中,體驗VR的我所扮演的怪獸會在一條公路上追趕另外四位玩家控制的機(jī)器人,并采用搖晃頭部控制怪獸撞毀道路兩旁的建筑物來砸前面的小機(jī)器人,追趕一段路程后進(jìn)入第二階段,同樣是搖頭晃腦地躲避小機(jī)器人扔雜物的攻擊——沒躲開的話你會看到一個物體比如消防栓向你臉上砸來,然后砸得視野一片模糊。
我的不大的搖頭動作在游戲中就變成了怪獸夸張的前后左右移動——當(dāng)然,是相比小機(jī)器人而言,如同真人進(jìn)了小人國,隨便一個動作都是災(zāi)難,但如果真的移動度量出了問題,輕微的移動就會導(dǎo)致頭盔視野里的劇變?那一定會讓人暈倒的。
盡管體感游戲并不新鮮,任天堂的Wii系列早已將體感發(fā)揚光大,但今天可以用真正的第一人稱視角來進(jìn)行游戲確實會有眼前一亮的感覺,看著前方道路上奔跑的小機(jī)器人和真正用腦袋撞向虛擬的樓?也許會有人怯場不敢去撞呢……
再加上左右手的各有搖桿按鍵還能做空間定位的PS Move,會有怎樣的游戲體驗?現(xiàn)場我們沒有看到PS Move控制器的身影,根據(jù)外媒的報道,PS Move并不能同VIVE般精確定位,往往只能記錄一個動作,而這個動作是否合理或者意味著什么則不甚清晰——例如在游戲中伸手拿某個物體時胳膊過長之類的情形都有出現(xiàn),比VIVE的機(jī)器人維修D(zhuǎn)emo中1:1復(fù)刻現(xiàn)實世界的虛擬空間要差得遠(yuǎn)。
不算廣的視角,不算高的分辨率,卻相得益彰
VR設(shè)備的視場角決定了“沉浸”的量感,PS VR的視場角100°明顯小于Oculus與VIVE的110°,使用中,這意味著更寬的視野邊緣的黑邊和更差的沉浸感,也反映了不同的設(shè)計訴求:為了游戲服務(wù),和為了創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實空間服務(wù),多少有一些差別。
但相應(yīng)的,更小的視場角減小了像素密度的壓力,PS VR分辨率略低于另外兩家,也不會有明顯的顆粒感——在游戲中我還特別注意了一下像素顆粒的問題,最后的結(jié)論,PS VR比VIVE的開發(fā)者版本在做demo時體驗甚至也許更好一點,而我更早先體驗Oculus時,由于內(nèi)容本身質(zhì)量不佳,讓視頻體驗差了許多。
至于PS VR的速度——顯示的幀速率以及對運動的追蹤速度令我十分愉悅,配合較小的視場角(較差的沉浸感)也幾乎不會有眩暈。
現(xiàn)場有同行問了一個比較令人在意的問題:是否有計算量更大的游戲體驗?畢竟,真正的3A大作不會像這種卡通Demo一樣輕松無害,有外媒提到了在運行大作比如《EVE:Valkyrie》時有明顯的顯示質(zhì)量下降的情況——但并不會影響到游戲本身的趣味。
回到現(xiàn)實:巨頭來了,創(chuàng)業(yè)者請回避?
其實今天的體驗,只是索尼(中國)二十周年的展覽,將一個Sony Expo體驗店搬到了北京嘉里中心的會場上——其中就包括PS VR。也許不久以后我們就會在索尼的直營體驗店甚至其他電器賣場中方便地體驗到PS VR?
我就此事詢問了索尼電腦娛樂的公關(guān),并沒有得到明確的答復(fù),但可以確定的是索尼非常希望將完整的VR體驗帶到中國。如果事實真的如此,普通消費者——不是說極客們——最初的優(yōu)質(zhì)VR體驗,很可能會來自這臺最晚起跑的PS VR。對于創(chuàng)業(yè)者來說真正可怕的事情,并不是巨頭的存在,而是巨頭離消費者并不遠(yuǎn)。
PS VR與消費者的距離,也反映在成本上:某種程度上說,Oculus的開放性、VIVE的虛擬空間和精確定位,讓這兩臺設(shè)備多少有些to B的特質(zhì),而PS VR,則是徹底的家用娛樂設(shè)備——以及更親民的全套設(shè)備價格,如果你已經(jīng)有了Playstation 4,那只需要再加3000元左右就可以組成一套完整的PS VR系統(tǒng)了。
如果你真的試過Oculus Rift、HTC VIVE或者Sony PS VR,你是否還會考慮其他小廠手機(jī)殼VR乃至一體機(jī),盡管它們很便宜?
我的回答也許是否定的。硬件上,手機(jī)屏幕轉(zhuǎn)換VR以后糟糕的顯示質(zhì)量,軟件上,現(xiàn)有創(chuàng)業(yè)者們所做的平臺生態(tài)中雞肋般的內(nèi)容也遠(yuǎn)不如今天短短的游戲Demo帶給我的樂趣。
更嚴(yán)重的,Oculus僅公開老版本SDK供其他硬件創(chuàng)業(yè)者仿制,Unreal或者Unity等3D引擎的最新版本只能為Oculus或者HTC原廠設(shè)備所用這些技術(shù)壁壘,讓硬件創(chuàng)業(yè)者只能局限在老設(shè)備和低端市場,或者為Oculus等做面對特定的商用場景小市場的周邊,內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者會優(yōu)先為三巨頭服務(wù),to C的小硬件創(chuàng)業(yè)者只能跟在這些內(nèi)容后面拼命做著適配……聽起來很可怕,但這樣的生態(tài)壁壘確實即將成型了。
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