HTC Vive誕生記 Valve與Oculus分手又與HTC聯(lián)姻
在 HTC Vive 誕生之前,軟件開發(fā)商 Valve 和手機制造商 HTC 分別都想往 VR 領域發(fā)展。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201603/288787.htm2012年,VR 開始慢慢地走回大眾的視野。這一切開始于同年的 5 月,當時 id Software 的 John Carmack 演示了運行 Doom 3 的修改版 Oculus Rift。接下來的一個月,他將 Rift 帶到了受眾更廣的 E3 游戲大會。到了 8 月,Palmer Luckey 在 Kickstarter 上線了 Oculus 的眾籌活動,這次眾籌打破了記錄。幾乎一夜之間,Rift 從讓人好奇的原型機變成了一個真正令人激動的實物。
在這一切發(fā)生的時候,Valve 已經開始著手于自己的解決方案了。
Valve:打算用房子大小的設備殺入 VR
Valve 早期在原型機上的努力是有跡可循的。在 2012 年的時候,它開發(fā)了一套簡單的 HMD 系統(tǒng),只要有一個攝像頭和幾個 AprilTags 就能確保定位追蹤。AprilTags 就好像是大一點,簡單點的二維碼,它們被廣泛地運用在 AR 技術,相機標準和機器人中。Valve 對這個實驗不是很保密:當 Oculus 在 Kickstarters 上的眾籌活動搶占各種頭條的時候,這家公司在《紐約時報》上展示了它們的 VR 實驗。
(AprilTags)
在它的追蹤能夠正常運行之后,新的問題又出現了:HMD 上的圖像依然模糊不清。在 Valve 實驗的時候,這家公司意識到,對于游戲而言,短暫余輝屏是必須的。在這樣的情況下,這意味著屏幕模組點亮背光只能花費 1ms,而關閉背光只能花費 9ms,以避免出現殘影。為了證明它的理論,它最開始創(chuàng)造了一個能讓你觀察另一個三維空間的「望遠鏡」;然后它設計了一個定制的板材,將高幀率,低余暉的 圖像顯示在現成的 AMOLED 屏幕上。
(余暉指顯示殘留的光輝,余暉時間表示圖像殘留的時間。余暉效應是指,眼在觀察景物時,光信號傳人大腦神經,需經過一段短暫的時間,光的作用結束后,視覺形象并不立即消失,這種殘留的視覺稱「后像」,視覺的這一現象則被稱為「視覺暫留」)
(早期的 VR 原型機)
這些背光板然后被嵌入了「又大又丑的頭盔」(引用 Valve Chet Faliszek 的原話),繼續(xù)測試?!肝覀兿胍男Ч驮谀莾?,但我們并不確定它是否存在。」Faliszek 表示。Valve 的這個團隊愛上了這個「房間大小」的,可在里面自由移動的,VR 設備 ?!肝覀儞牡氖瞧渖虡I(yè)化和質量的問題。畢竟沒有人愿意將自己的墻壁弄成那樣, 我們也沒有與之相配套的輸入解決方案?!箍磥恚€缺點兒什么。
深陷泥沼中的 HTC :以 VR 為新方向
在 2013 年以前,HTC 是一家智能手機公司,但它的野心不止于此?!府敃r我們深知 VR 與智能手機行業(yè)的早期十分相似,」HTC VR 方面的副總裁 Daniel O'Brien 解釋道,「這是一種新的媒介,我們很清楚它就要來了。我們必要站在其前沿。」那意味著 HTC 要做原型機以及其它相關的事物。
因 HTC One 系列而出名的設計師 Claude Zellweger 當時正在朝著這個方向推進?!肝乙恢币詠矶际苊谇?CEO 周永明——尋找智能手機以外的,能夠將公司引領至新方向的新技術,之后建立了前沿概念團隊?!?/p>
前沿概念團是一個不大的團隊,但它孵化出了像潛望鏡的 Re Camera 和可穿戴設備 Re Grip,但目前為止它孵化出最有潛力的是 Vive。期初,它被命名為 Re Vive——一個獨立于深陷泥沼的智能手機公司的新產品——但「Re」這個前綴漸漸從公司的市場宣傳中淡去。周永明在辭去 CEO 職務后,接管了這個團隊,并將團隊重命名為「HTC 未來發(fā)展實驗室」。
(HTC Re Camera)
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