扎克伯格最新VR原型機(jī)來了,要讓人混淆虛擬與現(xiàn)實(shí)的那種
能讓大腦誤以為眼前虛擬場景是現(xiàn)實(shí)的VR眼鏡,長什么樣?
扎克伯格在最新的訪談中,給出一款原型機(jī),要讓人混淆虛擬和現(xiàn)實(shí)的那種:
而這款原型機(jī)背后的技術(shù)原型硬件,也全部拿出來了。
解決變焦的Half Dom系列:
擁有視網(wǎng)膜像素級別的原型頭顯:Butterscotch:
還有Starburst,驗(yàn)證HDR對體驗(yàn)差別的原型機(jī):
據(jù)稱,集成上面3****器,就能通過虛擬現(xiàn)實(shí)的最終測試:
視覺圖靈測試,讓你的眼睛相信看到的虛擬現(xiàn)實(shí)是“真實(shí)的”。
什么樣的VR眼鏡,能讓人混淆虛擬和現(xiàn)實(shí)?扎克伯格能騙過大腦的VR眼鏡,長這樣:
看起來跟其他的VR眼鏡也沒有什么不同,但其實(shí)內(nèi)有乾坤,這款原型機(jī),解決了阻礙VR無限接近真實(shí)場景的4大門檻:
首先,是在VR虛擬情境下的人眼變焦問題。
通常來說,人眼會根據(jù)標(biāo)的物的遠(yuǎn)近,來調(diào)整眼球,如果觀察對象近,眼睛就可以自然聚焦于此,當(dāng)這個(gè)物體遠(yuǎn)離你,焦點(diǎn)會自然分離,在這個(gè)過程中,眼睛就需要重新調(diào)節(jié),形成合適的焦點(diǎn)。
這種過程,就是我們所說的視覺輻輳調(diào)節(jié)。
但這種人眼的自動調(diào)節(jié)能力,在遇到VR虛擬場景時(shí),很可能就崩掉了。
因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)的原理,簡單來說就是在你的左右眼展示稍有偏差的圖像,以制造3D效果。偏差越大,你看到的物體就近,但其實(shí)此時(shí)眼睛的焦點(diǎn)在一個(gè)比較遠(yuǎn)的距離。
這種“欺騙”眼睛造成的矛盾,長期就造成了視覺輻輳與適應(yīng)性調(diào)節(jié)失調(diào)。
我們戴上VR眼鏡后感覺頭暈易疲勞,就是視覺輻輳與適應(yīng)性調(diào)節(jié)失調(diào)搞的鬼。
其次是畸變問題。
所謂的畸變,簡單理解就是圖像扭曲變形,比如正常圖像是怎樣橫平豎直的方格:
經(jīng)過畸變,就出現(xiàn)兩種相對的形式。
桶形畸變,像這樣:
枕形畸變,像這樣:
而產(chǎn)生畸變的原因,跟VR眼鏡顯示系統(tǒng)的原理有關(guān)。一般來說,VR眼鏡的顯示系統(tǒng),大概是“顯示屏-弧形透鏡-人眼”的組合,顯示屏中的圖像經(jīng)過透鏡,成為眼睛看到的樣子。
但是圖像在經(jīng)過透鏡時(shí)因?yàn)楣饩€折射,就會發(fā)生枕形畸變,如果要解決這個(gè)問題,就需要在顯示屏上投放正常畫面的桶形畸變畫面,也就是所謂的反畸變過程。
這里的難點(diǎn)在于,反畸變的程度如何調(diào)節(jié)?
再次,是視網(wǎng)膜分辨率的問題。
想要虛擬現(xiàn)實(shí)騙過大腦,首先要做的,就是讓眼睛看到的畫面足夠真實(shí)清晰。
具體來說,就是呈現(xiàn)給眼睛的畫面像素,眼睛成像的像素接近甚至一致。問題在于,這個(gè)視網(wǎng)膜分辨率,需要達(dá)到什么標(biāo)準(zhǔn)才能以假亂真?
按照業(yè)內(nèi)目前的主流說法,60 PPD(每一度視場角的像素?cái)?shù))是一個(gè)基本標(biāo)準(zhǔn),但這是在一個(gè)在嚴(yán)格場景下的門檻,如果是動態(tài)畫面,30 PPD左右的畫面,就可以讓人看不到像素顆粒,也就是以假亂真的效果。
最后就是HDR(高動態(tài)范圍),即人眼在現(xiàn)實(shí)中可以體驗(yàn)到的亮度范圍,對虛擬現(xiàn)實(shí)模擬真實(shí)場景至關(guān)重要。
4大門檻在這里,解決的辦法,簡而言之,就是用技術(shù)手段,有針對性的騙過人眼。
扎克伯格和他背后的Meta團(tuán)隊(duì),用了什么“騙術(shù)”?
背后有什么技術(shù)支撐?4大核心技術(shù),針對上文提到的4大門檻,都只為一件事:以假亂真。
針對變焦問題,扎克伯格團(tuán)隊(duì)拿出此前已經(jīng)開發(fā)出的Half Dom(半圓頂)原型,這款半圓頂技術(shù)原型,目前已經(jīng)推出了第3代。
從技術(shù)原理上來說,Half Dome采用偏振相關(guān)透鏡,利用其焦距根據(jù)偏振態(tài)的變化,改變施加到可切換板的電壓,就可以實(shí)現(xiàn)不同焦距之間的靈活切換。
同時(shí)將一系列偏振相關(guān)透鏡和可切換半波片堆疊在一起,實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的平滑變焦。
模擬表現(xiàn),是這樣的:
在解決畸變的問題上,Meta團(tuán)隊(duì)專門開發(fā)出一個(gè)“畸變模擬器”,使用3DTV模擬VR頭顯,同時(shí)在軟件中模擬透鏡,以便快速迭代畸變校正算法,驗(yàn)證合適的反畸變圖像。
為解決視覺分辨率問題,扎克伯格展示了一個(gè)最新的頭顯原型Butterscotch,分辨率數(shù)據(jù),可以實(shí)現(xiàn)60 PPD,允許20/20視力的視網(wǎng)膜分辨率。
數(shù)據(jù)達(dá)到了VR設(shè)備視網(wǎng)膜像素的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。
據(jù)悉,這款頭顯原型使用了像素極高的顯示器,同時(shí)在視場上進(jìn)行改良縮小,最終能使像素集中在一個(gè)小范圍的區(qū)域里。
這個(gè)縮小的視場,最終只有目前Meta量產(chǎn)產(chǎn)品Quest 2的一半左右,也就是45度上下的水平。
當(dāng)然,效果也是顯而易見的,Butterscotch與Rift 1、Quest 2的圖顯,是這樣的:
誰更清晰顯而易見了。
最后,就是Starburst,Meta團(tuán)隊(duì)驗(yàn)證HDR對VR體驗(yàn)的影響而開發(fā)的原型機(jī),這款原型機(jī)的亮度,可以實(shí)現(xiàn)20000nit(單位面積內(nèi)可以發(fā)出的亮度)。
當(dāng)然,這款原型機(jī)的目的不是在亮度上分高下,而是在如此高的亮度范圍內(nèi),模擬現(xiàn)實(shí)世界的各種光源,比如爆炸、煙花、玻璃反光等等。
最后一個(gè)問題,你大概也發(fā)現(xiàn)了,為解決問題開發(fā)的這么多原型機(jī)和設(shè)備,最后怎么集成到一個(gè)小型可穿戴的原型機(jī)Holocake 2里?
就目前來說,影響VR頭顯尺寸的因素,主要有2個(gè):光路長度和透鏡寬度。
減少光路長度,就是折疊光路。
具體來講,Holocake 2應(yīng)用了折疊光學(xué)元件,通過偏振將光來回反射,從而實(shí)現(xiàn)路徑光折疊,縮短透鏡和顯示器之間的距離。
透鏡寬度,交給全息透鏡。
所謂全息透鏡,就是一個(gè)全息薄膜,在功能上可以實(shí)現(xiàn)與透鏡一樣的效果,最大的特點(diǎn),就是夠“薄”。
在此基礎(chǔ)上,就可以極大的縮減眼睛到顯示器的距離,以此達(dá)到小型化的目的。
不過這里還要說明一下,這款原型機(jī),距離商業(yè)化,還有一段距離。
這個(gè)距離有多大?
扎克伯格沒有說,但至少在今年實(shí)現(xiàn)不了。
根據(jù)官方說法,目前Holocake 2展示的原型技術(shù),都還沒有成熟,今年Meta上市的高端頭顯Cambria,可能會采用折疊光學(xué)系統(tǒng)。
但想要完全實(shí)現(xiàn)眾多技術(shù)的一體化,還有很長的路要走。
來源:量子位
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