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創(chuàng)客作品:自制足球游戲解說員

作者:EEPW編譯 時(shí)間:2015-01-13 來源:電子產(chǎn)品世界 收藏

  有時(shí),在小型開發(fā)板上分模塊地測試代碼,要比自己在大腦里想出整個(gè)完整的多模塊應(yīng)用更切實(shí)際。你要做的只是現(xiàn)在就著手,一行一行地編寫代碼。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/268066.htm

  周末我們打算在電子棋盤游戲系統(tǒng)上開發(fā)幾款游戲。我們要做的是將思路轉(zhuǎn)化成實(shí)際的一款游戲,而非只是模糊的設(shè)計(jì)理念或想法。

  最終我們打算做一款虛擬足球游戲。假設(shè)您是玩家,請問您是否更希望比賽時(shí)有同步的現(xiàn)場解說呢?當(dāng)您控制球場上的角色,嘗試攔截、搶球但球卻不小心漏掉時(shí),此時(shí)若恰好出現(xiàn)評論員或解說員的聲音,您是否會(huì)更有身臨其境之感?

  我們堅(jiān)信這款游戲定會(huì)很受歡迎。而此時(shí)一個(gè)更大膽的想法誕生了。是否可以考慮讓一個(gè)“活生生的解說員”出現(xiàn)在屏幕上方呢?讓“John Moston”帶著麥克風(fēng),在屏幕畫面里為我們現(xiàn)場解說?

  聽起來蠻激動(dòng)人心的,但做起來卻相當(dāng)有難度。

  說到能與模擬3d角色(如果你對此感興趣,可以試試Hash Animation Master)做到口型同步的解說員,恐怕即使追溯到多年以前,也僅有如奧康娜幾位屈指可數(shù)。短短3分鐘的動(dòng)畫片,在錄制、回放、擦除、設(shè)置關(guān)鍵幀中不斷重復(fù),以至于耗時(shí)長達(dá)3星期之久,所以說這個(gè)任務(wù)絕不輕松。

  Michael向來擅長處理原始動(dòng)畫的形音配合。他提議說,我們可以試試在不影響娛樂效果的前提下稍加改動(dòng),通過實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)處理:讓張口大小與聲音的振幅保持一致。

  聽起來好像在回避困難,不過這樣做至少重要部分實(shí)現(xiàn)了同步(如聲音開始前和說完一句話時(shí)嘴都是閉合的)。其間說的話就讓它從嘴里滔滔不絕說出就好了。當(dāng)然,最好是人工處理下每個(gè)詞組的關(guān)鍵幀。

  Michael又提議說,既然能做到實(shí)時(shí)嘴型同步,那么實(shí)現(xiàn)音頻的可互換也就不在話下了:加載一個(gè)文件并播放,然后讓屏幕中的嘴動(dòng)起來。再加載另一個(gè)文件,更換聲音但采用相同的同步方法,這樣能夠允許自定義和用戶生成目錄。

  到了這一步,內(nèi)容已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我們最初的設(shè)想。但大多時(shí)候,人們總是在極其緊迫、看似不可能的期限里,最終出色地完成了任務(wù)并超越自我,不是么?

  所以我們就開始著手做足球游戲了。我們選用了一較長的單曲文件,其中包含了大量足球術(shù)語和陳詞濫調(diào)。我們將其分開,比賽時(shí)根據(jù)不同情景播放不同的音效。

  mp3播放時(shí)(顯示屏上的卡通頭像就在進(jìn)行解說評論),系統(tǒng)會(huì)按比特逐一分析音頻數(shù)據(jù),同時(shí)記錄這一時(shí)間段內(nèi)的平均振幅,據(jù)此控制顯示屏上頭像的張口大小。

  到此為止還相對簡單……

  為了測試我們將霍默·辛普森的一些慣用語用合成了一個(gè)更大的單mp3文件。使用這個(gè)免費(fèi)而強(qiáng)大的音頻編輯器,好處在于你可以在音頻文件的不同節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建標(biāo)簽圖層。

  在此需要注意,當(dāng)你在標(biāo)簽軌上選擇一個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí)也將播放頭更新到了音頻數(shù)據(jù)的相同位置:這將有助于實(shí)際播放的音頻的位置追蹤。

  我們在音頻文件的特殊節(jié)點(diǎn)位置做了簡單標(biāo)記,來表示在哪個(gè)節(jié)點(diǎn)位置說了哪些話。

  將輸出為一個(gè)文本文檔。

  按理說每個(gè)詞組都可以展開標(biāo)簽并定義起始和結(jié)束,鑒于我們的mp3軌道包含太多的詞組且相鄰間隔太短,因此這里沒有必要,我們權(quán)當(dāng)下一個(gè)詞組的起始就是上一個(gè)詞組的結(jié)束,只要保證每個(gè)詞組分開(即不重疊)就沒問題。


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