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計算機教學游戲的基本結(jié)構(gòu)與特征綜述

作者: 時間:2012-05-28 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

摘要: 本文從教育和教學的視角對現(xiàn)有關(guān)于游戲研究的文獻進行了綜述, 描述了教學游戲的基本概念和教育實踐意義, 探討了游戲的結(jié)構(gòu)模型、關(guān)鍵構(gòu)成要素以及基本特征。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/202315.htm

20 世紀80 年代末以來, 教學設(shè)計研究出現(xiàn)了一些新的發(fā)展趨勢: 在理念層面上, 建構(gòu)主義認識論正在取代客觀主義認識論成為教學領(lǐng)域的基本觀念; 在技術(shù)層面, 信息技術(shù)的迅猛發(fā)展正在引起教學領(lǐng)域的深刻變革( 張華, 2000) [1]。這些變化使人們認識到, 學習首先應當是情境性的, 學習者在復雜、豐富的情境中, 才有機會以個性化的、有意義的方法,建構(gòu)和重構(gòu)自己的概念, 發(fā)展能力; 其次, 學習活動轉(zhuǎn)變?yōu)槔斫獠煌R和技能領(lǐng)域中的“能力表現(xiàn)”和指向特定問題解決目標的積極的知識應用過程。

游戲就是服務于這些功能的有效工具,本文綜合了已有的一些關(guān)于游戲研究的文獻, 對各種觀點進行了比較、分析和綜合, 希望能夠在教學游戲的設(shè)計、開發(fā)以及相關(guān)的研究中發(fā)揮一定的作用。

一、游戲作為學習發(fā)展的工具

1.游戲的基本概念和分類

Huizinga(1955)認為游戲活動就是競爭[2], 代寫論文 一個游戲應具有以下幾個關(guān)鍵要素: ( 1) 一個非正式的行動或活動; ( 2) 在某一特定的時間和空間范圍內(nèi)發(fā)生; ( 3) 按照自由選擇發(fā)展, 但其后要遵守該規(guī)則;( 4) 目標就是活動本身; ( 5) 活動伴隨著緊張和愉快的感覺, 并要意識到這種活動與現(xiàn)實生活是不同的。Dempsey(1996)等把游戲活動定義為: 任何明顯地包含競爭和具有規(guī)則指導的教學和學習模式。

教育游戲是指具有一系列特定規(guī)則的結(jié)構(gòu)化事件, 學習者是以優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式, 力爭完成一個特定的目標。因此, 游戲就是基于一系列規(guī)則, 具有潛在競爭性的, 能實現(xiàn)特定目標狀態(tài)的一個可供學習的情境, 開發(fā)應用于教學的游戲的目的是創(chuàng)造一個具有更多真實性的情境,來吸引和激發(fā)學習者, 啟發(fā)學習者的學習活動, 鼓勵態(tài)度轉(zhuǎn)變, 發(fā)展學習者批判性思維、問題解決和決策的技能, 而不是獲得簡單的陳述性信息, 更不是娛樂。計算機游戲已經(jīng)作為培育學習者理解理論模型、支持團隊發(fā)展和信息資源共享的手段。近幾年, 為適應學習的需要, 各個學科都開發(fā)了一系列的游戲。

2.游戲的教學實踐意義

人們對計算機游戲在教育實踐中的應用進行了大量的探討和研究, 確定了一些吸引學習者使用的因素。筆者對這些因素進行了分析和綜合, 認為主要有如下幾個方面。

( 1) 游戲為學習者提供了一個情境氛圍, 讓他們獲得沉浸性經(jīng)驗。計算機技術(shù)的發(fā)展為游戲設(shè)計提供了豐富的視覺、空間等表現(xiàn)手段, 設(shè)計者利用這些技術(shù)手段去表征現(xiàn)實或體現(xiàn)想象, 使學習者感到將要達到的學習目標的特征屬性是非常真實的, 為學習者提供了一個通過精心設(shè)計內(nèi)容, 來處理類似真實、現(xiàn)實世界的機會。游戲情境因素具有容易識別的特征, 學習的有效性得到了提高。

( 2) 游戲提供一個完整的、交互的虛擬情境, 激發(fā)學習者的學習興趣。學習者的學習活動是為了實現(xiàn)一個或一系列既定的學習目標, 在這個過程中動機激發(fā)是關(guān)鍵的要素, 它是人類學習過程中的自然要求。人們利用游戲?qū)崿F(xiàn)動機激發(fā)方法包括: 首先,游戲情境中洋溢出的樂趣, 是激發(fā)學習者參與游戲活動的重要因素; 其次, 游戲能提高學習者的技能,使學習者通過完成一系列的任務而獲得成就感; 最后, 學習者在參與諸如幻想或模擬游戲時, 可以在游戲結(jié)束后立即得到各種比較復雜的反饋, 使學習者能夠獲得真實的體驗感。

( 3) 游戲有足夠的靈活性和復雜性, 能適應學習者的不同學習風格和水平。代寫英語論文 計算機游戲結(jié)合了適合各層次學習者的學習目標、對話的策略和規(guī)則, 它們能被學習者修改、調(diào)整和更新, 適應不同水平的挑戰(zhàn), 游戲把學習者放在了決策者的位置, 推動學習者利用游戲活動的嘗試錯誤來學習。

( 4) 游戲能提供綜合性經(jīng)驗, 發(fā)展學習者的多種技能。良好制作的游戲可以被看作是交互故事, 故事對學習者來說是可以利用的一種最基本的, 也是強有力的綜合性經(jīng)驗。游戲故事的視覺性、經(jīng)驗性和創(chuàng)造性途徑, 能培養(yǎng)學習者深層次問題解決的能力。

二、游戲的模型

目前已經(jīng)開發(fā)的教學游戲, 根據(jù)任務的完成順序可以分為以下五種結(jié)構(gòu)類型[3]。

1.單線式結(jié)構(gòu)。單線式結(jié)構(gòu)游戲沒有什么分支, 任務結(jié)構(gòu)往往比較緊湊。游戲活動按部就班地進行, 完成一個條件, 生成下一個條件, 直到游戲最終結(jié)束。

2.橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲。橄欖狀結(jié)構(gòu)游戲與單線式差不多, 一個開頭, 一個結(jié)局。但游戲過程存在一些分支, 這些并不會影響到游戲的結(jié)局, 游戲者最終實現(xiàn)的目標是相同的。

3.樹根狀結(jié)構(gòu)游戲。樹根狀結(jié)構(gòu)游戲像樹根一樣, 一個開頭, 多個結(jié)局。游戲過程中出現(xiàn)了種種分支, 將會影響到游戲的結(jié)局, 每個分支實現(xiàn)的目標是不一樣的。

4.樹狀結(jié)構(gòu)游戲。這類游戲與樹根狀結(jié)構(gòu)相反,它有多個開始, 但萬源歸宗, 只有一個結(jié)局。所謂多個開始, 就是學習者可以選擇不同角色進行扮演, 也可選擇不同的角色起始點和初期經(jīng)歷, 從上往下, 經(jīng)過多條分支, 最后漸漸歸向總結(jié)局。

5.網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)游戲。這種結(jié)構(gòu)的游戲是游戲發(fā)展的趨勢, 學習者可以隨意從任意的地方開始, 也可以隨意向任意的方向發(fā)展, 最后實現(xiàn)不同的目標。

三、游戲的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素

Prensky (2001) 認為計算機游戲可歸結(jié)為六個關(guān)鍵結(jié)構(gòu)性因素: 規(guī)則、目標和目的、結(jié)果和反饋、沖突/ 競爭/ 挑戰(zhàn)/ 對抗、交互、表征或故事。[4]

1.規(guī)則

游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)行的, 它設(shè)定了學習者參與游戲活動的, 在游戲活動中是強制執(zhí)行的。規(guī)則設(shè)定了什么是對的和不對的、什么是公平的和不公平的, 它強迫學習者采用特定的路徑達到學習的目標。在非計算機游戲中, 游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的, 教學游戲中是由“公正”的第三方———教師來管理。在計算機游戲中, 人們經(jīng)過事先的設(shè)計把規(guī)則恰當?shù)卣线M了游戲, 一般由學習者自己來管理。

愛因斯坦認為, 我們生活的這個世界中的所有關(guān)系都可用數(shù)學公式來表達, 從靜態(tài)的技術(shù)角度來看, 計算機游戲世界就是龐雜的數(shù)學模型的再現(xiàn)。游戲中各種要素之間的關(guān)系和行為都是相互關(guān)聯(lián)的,用數(shù)學公式來表達它們之間的屬性和行為的相互變化, 要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學模型, 限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài), 控制游戲的發(fā)展和變化。


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