基于單片機(jī)的棋盤設(shè)計(jì)
摘要:本文摒棄了諸多傳統(tǒng)象棋的弊端,減輕了下棋人員的負(fù)擔(dān),增加了下棋的趣味性,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)采集對(duì)局信息發(fā)送到采集服務(wù)器進(jìn)行處理的功能,具體包括語(yǔ)音提示,計(jì)著子數(shù),自動(dòng)計(jì)時(shí),判斷行棋是否符合規(guī)則等功能。
本系統(tǒng)是基于嵌入式單片機(jī)技術(shù),利用相關(guān)光電檢測(cè)等技術(shù),自主實(shí)現(xiàn)棋盤的裁判功能,具有價(jià)格便宜,性價(jià)比高,制作簡(jiǎn)單,易于實(shí)現(xiàn)功能擴(kuò)展等優(yōu)點(diǎn)。文章重點(diǎn)對(duì)棋子編碼及程序邏輯控制方面進(jìn)行了探討。
引言
筆者進(jìn)行本文章研究的目的和意義體現(xiàn)在這些方面:將信息化技術(shù)引入到中國(guó)象棋這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)中來(lái),促進(jìn)其參與品味的提升,在一定程度上解放棋手和裁判,使得中國(guó)象棋這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)變得更加簡(jiǎn)單,進(jìn)一步拓寬中國(guó)象棋運(yùn)動(dòng)的視野,吸引更多的人參與到此項(xiàng)運(yùn)動(dòng)中來(lái)。
文章的主要工作是如何在保持棋手對(duì)壘慣性思維的基礎(chǔ)上,將先進(jìn)的軟硬件技術(shù)應(yīng)用到象棋這一項(xiàng)傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)及項(xiàng)目中來(lái),利用信息技術(shù)完成記錄、裁決等操作,充分發(fā)揮傳感器、單片機(jī)等設(shè)備,以及C語(yǔ)言編程技術(shù)等電子信息專業(yè)的所學(xué)知識(shí)來(lái)完成計(jì)時(shí)、聲音提示、判斷行棋規(guī)則等重要功能。
此課題將改變老式象棋諸多弊端,提高比賽的品味和檔次以及減輕棋手負(fù)擔(dān),提高對(duì)局質(zhì)量,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)采集對(duì)局信息發(fā)送到采集服務(wù)器進(jìn)行處理的功能,能夠自動(dòng)判斷棋手下棋是否符合規(guī)則,做出判斷,并且自動(dòng)記錄棋手步數(shù)。具體包括自動(dòng)計(jì)時(shí),語(yǔ)音報(bào)警,自動(dòng)判斷規(guī)則等功能。
中國(guó)象棋的每個(gè)棋子擺放的位置均為橫縱交叉點(diǎn)上,而本次論文設(shè)計(jì)引用了文件[1-2]中的傳感器技術(shù),為每個(gè)交叉點(diǎn)上均采用一個(gè)光電傳感器來(lái)接收棋子的移動(dòng)或者變更信號(hào),根據(jù)每個(gè)棋子的初始位置判斷棋子種類,根據(jù)棋子的運(yùn)動(dòng)軌跡判斷每個(gè)棋子是否符合行棋規(guī)則。弈棋交替進(jìn)行,直到某一方的將或者帥被對(duì)方吃掉為止。
比賽時(shí),雙方輪流倒計(jì)時(shí),即一方棋子落地開(kāi)始為另一方倒計(jì)時(shí),另一方的思考時(shí)間不能超過(guò)倒計(jì)時(shí)的時(shí)長(zhǎng)。行棋前,智能棋盤會(huì)根據(jù)棋子所處的位置及其類型,對(duì)所有的棋子展開(kāi)編碼處理,任何棋手完成一步行棋后,棋盤都會(huì)再次進(jìn)行掃描棋子的位置碼和種類碼并及時(shí)更新,直到本局對(duì)壘結(jié)束。
由于篇幅關(guān)系本文主要探討棋盤的軟件設(shè)計(jì)。
1 棋盤棋子編碼
為了使棋盤設(shè)計(jì)更加人性化,更加方便選手完成比賽,也為了使棋盤更加的人性化,將棋盤及棋子根據(jù)其位置進(jìn)行了編碼,中國(guó)的象棋棋盤如圖1所示,有橫9,縱10,共計(jì)90個(gè)格,交叉點(diǎn)為90個(gè)。紅黑雙方交替行棋,每人輪流走一步,可走棋、可吃棋,將帥吃掉為贏。
圖1 象棋初始棋盤
1.1 棋盤坐標(biāo)編碼
為了清楚知道下棋過(guò)程中,每個(gè)棋子行走的位置,先將棋盤的每個(gè)格進(jìn)行編碼,本著通俗易懂,易于理解的原則,將棋盤編碼。
中國(guó)象棋中共有7種棋子,紅黑雙方棋子對(duì)稱,這樣將棋子按照種類進(jìn)行編碼,如表1所示,這樣編碼的好處就是,因?yàn)榧t黑雙方棋子初始狀態(tài)完全一樣,只需判斷正負(fù)符號(hào)就可以判斷處棋子是哪一方的,0即為無(wú)棋子,空格。
表1 棋子種類編碼
紅帥 | 紅車 | 紅馬 | 紅炮 | 紅相 | 紅士 | 紅兵 | 無(wú)棋子 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 0 |
黑將 | 黑車 | 黑馬 | 黑炮 | 黑象 | 黑士 | 黑卒 | |
-1 | -2 | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 |
1.2 棋子個(gè)體編碼
編碼完棋盤、定義完棋子種類,則需要將棋盤坐標(biāo)與棋子個(gè)體進(jìn)行一一對(duì)應(yīng),先將棋子個(gè)體進(jìn)行編碼,如表2所示,注意“0”為無(wú)棋子,其中車、馬、炮、士、象雙方均為兩個(gè),故占用兩個(gè)編碼,兵雙方各占用五個(gè)。
表2 棋子個(gè)體編碼
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
無(wú)棋子 | 黑將 | 黑車
| 黑馬 | 黑炮 | 黑士 | 黑象 | 黑兵 | |||||||||
17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | |
紅帥 | 紅車 | 紅馬 | 紅炮 | 紅士 | 紅象 | 紅卒 |
1.3 棋盤索引數(shù)組
棋盤索引數(shù)組是將棋子種類編碼與棋盤坐標(biāo)編碼有機(jī)的結(jié)合在一起,能夠完成根據(jù)棋手走的每步棋子進(jìn)行調(diào)用修改,并儲(chǔ)存到單片機(jī)程序當(dāng)中去,這里的數(shù)組代表的是棋子的位置以及移動(dòng)的位置,數(shù)組的編碼即表示棋子的實(shí)際位置。
這里引用的為一維數(shù)組,此數(shù)組簡(jiǎn)單方便,運(yùn)算較少、方便調(diào)用,并且比較直觀。中國(guó)象棋的初始局面下,棋盤索引數(shù)組如下所示:
Boardlndex[90]={-2,-3,-6,-5,-1,-5,-6,-3,-2
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0,-4, 0, 0, 0, 0, 0, -4, 0,
-7,0, -7, 0, -7,0, -7, 0, -7,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
7, 0, 7, 0, 7, 0, 7, 0, 7,
0, 4, 0, 0, 0, 0, 0, 4, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
2, 3, 6, 5, 1, 5, 6, 3, 2,}
棋盤使用之前還要經(jīng)過(guò)下面三個(gè)步驟[3]。
1)使用前先將所有棋子初始化:
void Initchessman();//初始化所有棋子,以及坐標(biāo)
2)然后定義象棋棋子的結(jié)構(gòu)體
struct Chessman
{
char name[10];
ID3DXMesh*mesh;
D3DXVECTOR3 pos;
Bool Alive;
IDirect3DTexture9*texture;
POINT coord;
};
Coored為棋子在數(shù)組中的坐標(biāo),數(shù)組Chessman*ary[10][9]為相應(yīng)棋盤所在的位置,pos為空間位移,alive是棋子存活,mesh為每個(gè)棋子指向的指針,name是名字;其他除了chessman指針以外的部分為空格null。
3)規(guī)則設(shè)定繪制
在使用時(shí),為了正確的選取棋子,讓棋子能夠按照規(guī)則正確的行走,調(diào)取了如下函數(shù):
①RayGetPickRay(int,int);//獲得選取射線;
②void InitChessman();//初始化所有棋子,以及坐標(biāo),
③bool IsMovingOk(int,int);//是否能行走到某一個(gè)點(diǎn)上;
④bool GetPlanePickPoint(D3DXVECTOR3,D3DXVECTOR3,Ray);//通過(guò)拾取射線與棋盤,從而得到拾取點(diǎn);
⑤bool PickChessman(Ray);//是否拾取棋子;
2 下棋子程序設(shè)計(jì)
當(dāng)棋手開(kāi)始下棋時(shí),下棋使用的程序共分為:走棋程序、吃棋程序、行棋規(guī)則。三種程序同時(shí)調(diào)用,下面以我方走馬和走車分別為例進(jìn)行說(shuō)明。
2.1 帥行棋設(shè)計(jì)
帥的行棋規(guī)則實(shí)現(xiàn)方法與前面車和馬類似。首先是否符合行棋規(guī)則,行棋范圍為九宮格內(nèi)部,帥每步只能走一步,可上可下可左可右。然后判斷走棋還是吃棋,中間出現(xiàn)不符合行棋規(guī)則的地方則報(bào)警,如圖2所示。
圖2 帥行棋圖
帥與將行棋規(guī)則一樣編程原理如圖3所示。
圖3 將和相行棋程序框圖
程序如下:
if(toY>2||toX<3||toX>5){//出了九宮格
Return false;
}
if((Math.abs(fromY-toY)+Math.abs(toX-fromX))>1){//只能走一步
return false;
}
2.2 象行棋規(guī)則
象的行棋規(guī)則與士和馬類似,象不能過(guò)河,存在蹩象眼的情況,象行走田字,即象只能夠跨格走斜線,象只能走到田字格對(duì)角線三個(gè)位置上,而不能走到其他位置[4-5]。當(dāng)棋手走象時(shí),步驟如下。
1)根據(jù)是否僅有一個(gè)子動(dòng)作判斷調(diào)用走棋程序還是吃棋程序。
2)若僅有一個(gè)子動(dòng)作則調(diào)用走棋程序。
3)再根據(jù)行棋規(guī)則判斷是否符合象的行棋規(guī)則,判斷方法為橫縱坐標(biāo)中橫和縱向分別移動(dòng)兩格,如不符合則報(bào)警。
4)如果沒(méi)有犯規(guī)記錄則自動(dòng)將象的程序編碼及移動(dòng)位置進(jìn)行儲(chǔ)存。
5)若有兩個(gè)棋子位置發(fā)生改變,則判定調(diào)用吃棋程序,當(dāng)棋手吃完棋后,再根據(jù)行棋規(guī)則判斷是否符合,如若不符合則自動(dòng)報(bào)警。
6)如果沒(méi)有犯規(guī)記錄則自動(dòng)將象的程序編碼及移動(dòng)位置進(jìn)行儲(chǔ)存。
7)同時(shí)要注意根據(jù)事先設(shè)定的程序,吃棋時(shí)需要先拿起自己的子再去拿對(duì)方的子。
所以其程序如下所示:
if(toY>4){//不能過(guò)河
return false;
}
if((Math.abs(fromX-toY)!=2||Math.abs(fromY-toY)!=2){//象走田字
return false;
}
if(qizi[(fromY+toY)/2][(fromX+toX)/2]!=0){
return false;//象眼處有棋子
}
2.3 兵行棋規(guī)則
兵的行棋規(guī)則比較簡(jiǎn)單,與帥類似,每次只能走一步。同時(shí)也要判斷行棋還是吃棋。行走范圍不同:過(guò)河之前只能直走,而過(guò)河之后可以走到任意一格。過(guò)河之前只能向前走,過(guò)河之后可以向左右前三個(gè)方向行走,不過(guò)不可回頭。
兵與卒行棋規(guī)則相同,不再累述。
3 結(jié)語(yǔ)
本次智能棋盤設(shè)計(jì),可在硬件上選用較為常見(jiàn)的單片機(jī)進(jìn)行配置,并且性能穩(wěn)定,操作簡(jiǎn)單,方便,整體電路搭配較為完善。
由于篇幅的限制筆者并沒(méi)有給出所有棋子的編譯程序和邏輯圖,僅列出了帥士相三種棋子的行棋程序,本論文作為一項(xiàng)智能系統(tǒng)的研究的理論與嘗試,想投入實(shí)際的應(yīng)用還有一些技術(shù)難點(diǎn)。隨著軟件設(shè)計(jì)技術(shù),微電子技術(shù),和相關(guān)技術(shù)的發(fā)展。此課題還會(huì)不斷完善,不斷改進(jìn),最終實(shí)現(xiàn)功能上的不斷更新。
參考文獻(xiàn):
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[2] 浦昭邦.光電測(cè)試技術(shù).北京:機(jī)械工業(yè)出版,2004.
[3] 秦維佳,侯春光,等.C/C++程序設(shè)計(jì)教程.北京:機(jī)械工業(yè)出版社,2007.
[4] 向紅.51系列單片機(jī)應(yīng)用與實(shí)踐教程.北京:北京航空航天大學(xué)出版社,2008.
[5] BARRY B B. The Intel Microprocessors.6th ed.2005.
(本文來(lái)源于《電子產(chǎn)品世界》雜志社2021年2月期)
評(píng)論