單片機(jī)之狀態(tài)機(jī)淺談
說到單片機(jī)編程,不得不說到狀態(tài)機(jī),狀態(tài)機(jī)做為軟件編程的主要架構(gòu)已經(jīng)在各種語言中應(yīng)用,當(dāng)然包括C語言,在一個思路清晰而且高效的程序中,必然有狀態(tài)機(jī)的身影浮現(xiàn)。靈活的應(yīng)用狀態(tài)機(jī)不僅是程序更高效,而且可讀性和擴(kuò)展性也很好。狀態(tài)無處不在,狀態(tài)中有狀態(tài),只要掌握了這種思維,讓它成為您編程中的一種習(xí)慣,相信您會受益匪淺。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201905/400945.htm狀態(tài)機(jī)可歸納為4個要素,即現(xiàn)態(tài)、條件、動作、次態(tài)。這樣的歸納,主要是出于對狀態(tài)機(jī)的內(nèi)在因果聯(lián)系的考慮?!艾F(xiàn)態(tài)”和“條件”是因,“動作”和“次態(tài)”是果。詳解如下:
①現(xiàn)態(tài):是指當(dāng)前所處的狀態(tài)。
②條件:又稱為“事件”。當(dāng)一個條件被滿足,將會觸發(fā)一個動作,或者執(zhí)行一次狀態(tài)的遷移。
③動作:條件滿足后執(zhí)行的動作。動作執(zhí)行完畢后,可以遷移到新的狀態(tài),也可以仍舊保持原狀態(tài)。動作不是必需的,當(dāng)條件滿足后,也可以不執(zhí)行任何動作,直接遷移到新狀態(tài)。
④次態(tài):條件滿足后要遷往的新狀態(tài)。“次態(tài)”是相對于“現(xiàn)態(tài)”而言的,“次態(tài)”一旦被激活,就轉(zhuǎn)變成新的“現(xiàn)態(tài)”了。
如果我們進(jìn)一步歸納,把“現(xiàn)態(tài)”和“次態(tài)”統(tǒng)一起來,而把“動作”忽略(降格處理),則只剩下兩個最關(guān)鍵的要素,即:狀態(tài)、遷移條件。
狀態(tài)機(jī)的表示
狀態(tài)機(jī)的表示要領(lǐng)有許多種,我們可以用文字、圖形或表格的形式來表示一個狀態(tài)機(jī)。
舉個簡單的例子:就按鍵處理來說,擊鍵動作本身也可以看做一個狀態(tài)機(jī)。一個細(xì)小的擊鍵動作包含了:釋放、抖動、閉合、抖動和重新釋放等狀態(tài)。
當(dāng)我們打開思路,把狀態(tài)機(jī)作為一種思想導(dǎo)入到程序中去時,就會找到處理疑問的一條有效的捷徑。有時候用狀態(tài)機(jī)的思維去思考程序該干什么,比用控制流程的思維去思考,可能會更有效。這樣一來狀態(tài)機(jī)便有了更實際的功用。廢話不多說,實踐才是檢驗真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)。
幾種狀態(tài)機(jī)介紹
也許有人覺得狀態(tài)機(jī)把問題復(fù)雜化了,其實做過軟件設(shè)計的人無形之中已經(jīng)在用狀態(tài)機(jī),下面就總結(jié)介紹幾種狀態(tài)機(jī)。
1、switch case結(jié)構(gòu)狀態(tài)機(jī)
switch( )
case1:
if(not反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1)
進(jìn)入1狀態(tài)前要做的準(zhǔn)備
進(jìn)入1狀態(tài)的過程
if(not反復(fù)執(zhí)行狀態(tài)1)
離開狀態(tài)1的過程
case2:
但這種方式不能很有效預(yù)定義所有的狀態(tài),也不能把這些狀態(tài)之間的切換過程合理的定義出來,“狀態(tài)”本身沒有一個合理的定義,幾乎是一種面向過程的方式,只過這種方式足夠簡單,也最容易讓人接受,缺點就沒有“狀態(tài)”的定義和指派功能,導(dǎo)致狀態(tài)的混亂,出現(xiàn)狀態(tài)處理重復(fù)代碼,甚至處理不一致的問題,按照OO的觀念,狀態(tài)描述本來就應(yīng)該是一種實體。
2、ifelse語句結(jié)構(gòu)狀態(tài)機(jī)
這種狀態(tài)機(jī)相對靈活一點,但對于一些大的項目,系統(tǒng)軟件設(shè)計會相對復(fù)雜。
3、消息觸發(fā)狀態(tài)機(jī)
該類型的狀態(tài)機(jī)實現(xiàn)方式也是很多的,形態(tài)多樣,但萬變不離其宗的就是狀態(tài)機(jī)的4要素及現(xiàn)態(tài)、條件、動作、次態(tài)。
原理:一旦有消息觸發(fā),系統(tǒng)服務(wù)函數(shù)立即尋找所在狀態(tài)的消息與消息處理函數(shù)對,找到后執(zhí)行消息處理函數(shù)
步驟:
(1)添加消息與消息映射
BEGIN_MESSAGE_ MAP(Name,Count) :狀態(tài)機(jī)名,消息數(shù)
ADD_NEW_MSG_ITEM (Msg,OnMsg) :消息與消息處理函數(shù)
END_MESSAGE_MAP:結(jié)束
(2)在這里注冊
BEGIN_Register_Task:頭
...
ADD_Register_Task(Name,Count):狀態(tài)機(jī)名,消息數(shù)
...
END_Register_Task:尾
(3)劃分電子秤狀態(tài),完成以上步驟后,完成OnMsg消息處理函數(shù)。
Void OnMsg(void)
{
…
}
說明:以上用宏完成,具體宏是如下定義:
#defineBEGIN_MESSAGE_MAP(Name,Count)constMSG_NODE_TYP MSG_node_Array_##Name[(Count)]={
#defineADD_NEW_MSG_ITEM(Msg,OnMsg){Msg,OnMsg},
#define END_MESSAGE_MAP };
#define BEGIN_Register_Task const MSG_MAP TaskMap[TotalTask]={
#defineADD_Register_Task(Name,Count) {(MSG_NODE_TYP*)MSG_node_Array_##Name,Count},
#define END_Register_Task };
從以上代碼可知:添加消息與消息映射實際上是定義消息與消息處理函數(shù)對的數(shù)組,以形成一個表;注冊狀態(tài)機(jī)實際上是把所有消息對數(shù)組的入口定義成一個數(shù)組,以形成一個表。
消息如何被執(zhí)行
1.分發(fā)消息
void Default_DisposeMessage(unsigned char *pMsg)
{
unsigned chari;
unsigned charcount=TaskMap[g_Status].cItemCount;
//定位到狀態(tài)表
for(i=0;i<count;i++)
{
if(*pMsg==TaskMap[g_Status].pMsgItems.msg)
//看能否匹配消息
{
TaskMap[g_Status].pMsgItems.pMsgFunc();
//找到就執(zhí)行消息處理函數(shù)
return;
}
}
}
void DispatchMessage(unsigned char*pMsg)
{
if(*pMsg)
{
Default_DisposeMessage(pMsg);
}
}
2.核心函數(shù):消息處理中心
void Message_Dispose_Central(void)
{
BYTE Msg;
while(GetMessage(&Msg)) //獲取消息
{
TranslateMessage(&Msg); //解釋消息
DispatchMessage(&Msg); //分發(fā)消息
}
}
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