虛擬現(xiàn)實(shí)距離下一個(gè)iPhone還差多遠(yuǎn)?
在剛剛落下帷幕的E3 2015(電子娛樂展覽會)中,無論是高調(diào)亮相的索尼Project Morpheus(夢神之映),還是姍姍來遲的Oculus Rift消費(fèi)者版,二者的驚艷表現(xiàn)都使得虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備(VR)首次站在了消費(fèi)電子領(lǐng)域的最前端。一夜間,充滿溢美之詞的新聞報(bào)道席卷而來,VR已悄然被冠以“下一個(gè)iPhone”的標(biāo)簽。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201808/387506.htm一個(gè)是能夠?yàn)槲覀儙砜涨案泄袤w驗(yàn)的新概念顯示終端,一個(gè)是改變世界的智能手機(jī)??此坪敛幌喔傻膬蓚€(gè)產(chǎn)品,卻已有相似的歷史使命。那么,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能否不辱使命,就此顛覆世界?虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備能否成為繼iPhone后的下一個(gè)現(xiàn)象級產(chǎn)品?就現(xiàn)階段來看,答案或許并不樂觀。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)缺失 市場亂象叢生
Gartner(中國)研究部研究總監(jiān)盛陵海在接受筆者采訪時(shí)表示,目前虛擬現(xiàn)實(shí)市場還遠(yuǎn)未成熟,主要原因在于行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。“縱觀紛繁復(fù)雜的VR市場,其中不乏數(shù)千元的高端產(chǎn)品,但同時(shí)也有一些百元級的廉價(jià)產(chǎn)品渾水摸魚?!?/p>
盛陵海透露,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心在于“沉浸”與“交互”。前者旨在營造感官沖擊,后者則致力于提升操控性與易用性,像我們常見的Oculus Rift、索尼的Project Morpheus皆屬此類產(chǎn)品,具有獨(dú)立、高分辨率的顯示屏和專業(yè)的虛擬現(xiàn)實(shí)氛圍。
而廉價(jià)產(chǎn)品往往憑借價(jià)格面具與所謂的“虛擬現(xiàn)實(shí)”噱頭混淆視聽,吸引大批消費(fèi)者爭相購買。僅僅借助智能手機(jī)當(dāng)做顯示屏的它,根本無法為用戶提供虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)有的視覺體驗(yàn)。長此以往,不僅讓消費(fèi)者對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)失去信心與興趣,還會造成受眾對“虛擬現(xiàn)實(shí)”這一概念的誤讀。
虛擬現(xiàn)實(shí)游戲開發(fā)者、87870 VR社區(qū)創(chuàng)始人崔海慶表示,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)所缺失的不僅是硬件標(biāo)準(zhǔn),軟件亦是如此。作為虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的靈魂,軟件對于VR整體的用戶體驗(yàn)起著決定性的作用。但不同品牌針對各自平臺的兼容,導(dǎo)致了開發(fā)者無法專一地為所有的用戶群體服務(wù)。與此同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)各自為政的局面滋生了對軟件的壟斷行為。對于一個(gè)尚未成熟的市場而言,開發(fā)環(huán)境的選擇性過多,便意味著開發(fā)者要承擔(dān)更多的風(fēng)險(xiǎn)。
行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的缺失阻礙了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的腳步,也影響了越來越多的開發(fā)者不敢貿(mào)然涉足這一領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的軟件匱乏,就好比智能手機(jī)缺少了App,終究會因更新迭代過緩而喪失用戶黏性。
終端優(yōu)化困難 用戶體驗(yàn)局限
深圳市虛擬現(xiàn)實(shí)科技有限公司市場部總監(jiān)周苑龍?jiān)诮邮芄P者采訪時(shí)表示,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的用戶體驗(yàn)仍面臨著諸多方面的局限。首先,人眼的像素是5.3億。通常情況下,智能手機(jī)屏幕的像素密度只要達(dá)到300ppi,就能夠?yàn)橛脩魩砬逦?、無明顯顆粒感的畫面,但將這一標(biāo)準(zhǔn)放在VR上卻并不適用。
“當(dāng)下,用戶的需求在不斷提升。為了呈現(xiàn)出更大、更高質(zhì)的畫面,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備往往會利用反光學(xué)畸變鏡片來擴(kuò)大視覺范圍。如此一來,即便市面上部分產(chǎn)品已將分辨率提升至2K,像素密度也已超越了500ppi,但依然無法避免最終成像的晶格感。”周苑龍說。
其次,由于每個(gè)人的視覺條件不同,近視或遠(yuǎn)視的用戶則無法很好地體驗(yàn)到虛擬現(xiàn)實(shí)的獨(dú)特魅力。同時(shí),目前市面上針對佩戴眼鏡用戶設(shè)計(jì)研發(fā)的產(chǎn)品并不多見,這便在無形中提升了虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的使用門檻。
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