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IDC:2018全球AR/VR消費支出將達178億美元 商業(yè)領域增長迅猛

作者: 時間:2018-01-11 來源:前瞻網 收藏

  據國際數據公司(IDC)預測,全球在增強現實和虛擬現實(/)上的支出將在2018年達到178億美元,相比今年的91億美元預計將增長近95%。IDC全球半年度增強現實和虛擬現實支出指南的最近更新顯示,在預測2017-2021年的剩余時間里,全球對/產品和服務的支出將繼續(xù)以類似的速度增長,五年復合年增長率達到了98.8%。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/201801/374345.htm

  “虛擬現實將繼續(xù)推動未來12-18個月的消費支出增長,因為消費者和商業(yè)用例都獲得了動力。目前,來自公司的巨大需求,從產品設計到零售銷售,到員工培訓,都有巨大的潛力。” IDC設備和/項目副總裁Tom Mainelli說, “與此同時,增強現實市場將在短期內帶來更適度的支出——智能手機和平板電腦上的移動設備,可能會吸引消費者的更多關注,而頭戴式顯示器將主要賣給商用用例。”

  消費領域仍將是AR/VR產品和服務的最大單一消費來源,預計2018年全球支出將達到68億美元。其中近四分之三將用于虛擬現實硬件和軟件,而AR支出將由軟件購買占據主導地位。在整個預測期間,游戲將成為消費者的主要的AR/VR用例。消費者AR/VR支出的五年復合年增長率為45.2%,到2021年總開支將超過200億美元。

  相比之下,2018年,商業(yè)領域將占到AR/VR支出的60%以上,到2021年,這一數字將增長到全球總量的85%以上。預計5個商業(yè)領域在整個預測中都將經歷三位數的支出增長,由公共領域主導的五年復合年增長率為156.7%。2018年最大的商業(yè)領域將是分銷和服務(41億美元),由零售、交通和專業(yè)服務行業(yè)主導。第二大領域將是制造業(yè)和資源(32億美元),在制造業(yè)、建筑業(yè)和離散制造業(yè)中平衡支出。零售業(yè)將是2018年AR/VR最大的消費領域,其次是制造業(yè)和建筑行業(yè)。

  商業(yè)用例將因不同領域和行業(yè)而異。在分銷和服務領域,零售展示和在線零售將是兩個最大的用例,在2018年將花費超過9.5億美元。在線零售業(yè)也將經歷異常的消費增長,五年復合年增長率為225%。現場組裝和安全生產、工藝制造培訓和工業(yè)維護將成為制造和資源行業(yè)中最大的使用案例。在公共領域,基礎設施維護和政府培訓將是2018年的兩個最大的用例。

  

IDC:2018全球AR/VR消費支出將達178億美元 商業(yè)領域增長迅猛

 

  “商業(yè)實體已經準備好接受虛擬現實,面向客戶和內部用例。”IDC的客戶洞察和分析的研究主管Marcus Torchia說,“這里有很多機會來開發(fā)商業(yè)級的硬件和應用程序,滿足這些行業(yè)的需要。與此同時,基于手機的AR很可能會在短期內獲得大部分的關注,許多公司已經在試驗AR應用和服務。其中一些將是有用的,但很多是徒勞的,但是在接下來的12-18個月里,我們應該開始看到開發(fā)人員開始掌握AR的潛力。”

  從地理上看,美國將是2018年AR/VR消費額(64億美元) 最大的地方,其次是亞洲/太平洋地區(qū)(不包括日本) (51億美元)和歐洲、中東及非洲 (30億美元)。美國將在預測期內經歷一些加速增長,預計將在2020年達到峰值。與此同時,除日本外的亞太地區(qū)將在預測結束時看到其支出增長有所放緩。這兩個地區(qū)的五年復合年增長率都將超過100%,其次則是加拿大(復合年增長率139.9%)和中歐及東歐 (復合年增長率113.5%),成為增長最快的地區(qū)。亞洲地區(qū)增長最慢的地區(qū)將是日本,那里的復合年增長率只有36.5%。

  全球半年度增強現實和虛擬現實支出指南研究了AR/VR的機會,并對這個快速增長的市場以及未來5年市場將如何發(fā)展提供了深入的見解。收入數據可用于8個地區(qū)、12個行業(yè)、26個用例和11個技術類別。與該行業(yè)的其他研究不同的是,這一綜合支出指南旨在幫助IT決策者清楚地了解當前和未來的虛擬現實/虛擬現實支出的具體范圍和方向。



關鍵詞: AR VR

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