VR將在年末加溫,明年聚焦VR一體機
作者/ 蔡卓邵 集邦拓墣產(chǎn)業(yè)研究院研究副理(臺灣)
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201708/363611.htm2017年,距離穿戴裝置掀起議題已經(jīng)有四個年頭之久,但穿戴裝置卻一直沒有如眾人預(yù)期那樣有爆發(fā)性的成長。占據(jù)主要市場的智慧手表、手環(huán),在話題逐漸冷卻之后,產(chǎn)品推出的速度也開始放緩,大多都改為一年推出一款新產(chǎn)品而已。
但由于智能手環(huán)的功能較為局限,廠商把心思往較有擴充性的智慧手表領(lǐng)域發(fā)展,而智慧手表雖然希望往健康醫(yī)療應(yīng)用發(fā)展,但礙于法規(guī)限制,品牌廠商不方便主動跳出來提供服務(wù),這也使得相關(guān)應(yīng)用發(fā)展緩慢。手環(huán)、手表的廠商現(xiàn)在都還在尋找能吸引消費者的新應(yīng)用與新服務(wù),這也使得推出的新產(chǎn)品變化性并不大,也很難一口氣吸引大量用戶,導(dǎo)致手環(huán)、手表市場目前只會呈現(xiàn)一個穩(wěn)定的增長趨勢。
而在頭戴裝置部分,AR眼鏡雖然從Google Glass開始就廣為人知,但目前的應(yīng)用還是比較偏向企業(yè)端,而非提供給一般消費者使用,也因此前期市場規(guī)模并不會太大,打入的廠商也不會太多。
至于去年沸沸揚揚的VR產(chǎn)品,到了2017年就好像是偃旗息鼓一樣,最主要的因素還是由于去年包括Oculus、HTC和Sony等主要大廠的產(chǎn)品都正式發(fā)售,聲勢比較浩大。但一方面,這些廠商需要在配件、軟件以及服務(wù)生態(tài)系統(tǒng)等其他領(lǐng)域進行布局,將VR環(huán)境逐步完善,另一方面開發(fā)下一代產(chǎn)品還需要時間,且由于VR裝置價位較高,也不會如一些消費電子產(chǎn)品般快速替換,廠商不需要每年都推出新產(chǎn)品來吸引買家。因此,預(yù)估第二代產(chǎn)品最快也要等到2017年底才會有消息放出,正式的發(fā)售就要等到2018年了,在此之前,市場的議題聲自然會較為趨冷。
不過,VR市場由于公版、開源以及標(biāo)準(zhǔn)的制定,使得廠商只需要利用標(biāo)準(zhǔn)化的零組件就能夠開模制作出VR裝置,導(dǎo)致廠商要進入VR硬件市場的門坎降低,單就推出一款硬件的難度并不高,這也將使得不少品牌廠商會以此推出自家的VR裝置。
例如Microsoft VR就是提供一個基本的原型裝置給品牌廠,廠商再以此調(diào)整、修改為自家的VR產(chǎn)品,這也讓即使原先沒有掌握VR相關(guān)技術(shù)的廠商,也能快速地推出自己的VR裝置來搶占市場。但即使如此,做出一款VR裝置的難度不高,可是要做出好產(chǎn)品卻不容易,因為并不是依靠硬件規(guī)格標(biāo)準(zhǔn)、相關(guān)VR技術(shù)做出來的產(chǎn)品就可以讓消費者滿意,還得包括人體工學(xué)、用戶接口以及軟件服務(wù)等因素,這也導(dǎo)致廠商在進入VR市場的時候所采取的策略會不相同。
以現(xiàn)在的VR市場來看,廠商大略會分為三種狀況與策略。第一種是主要競爭廠商,也就是已經(jīng)打定主意現(xiàn)在就要投入VR市場發(fā)展,會投入較多的資源在VR產(chǎn)業(yè),包括Oculus、HTC、Sony等廠商都是屬于這種情況。這類廠商只會在必要時投入資源在營銷曝光,例如新產(chǎn)品上市、增加市場認(rèn)知度等,更多的資源則會放在構(gòu)建產(chǎn)業(yè)的生態(tài)應(yīng)用資源。而其具備VR技術(shù)或設(shè)計經(jīng)驗,產(chǎn)品屬于自行開發(fā)的特規(guī)產(chǎn)品,會針對市場需求來設(shè)計,同時也掌握支撐VR裝置的內(nèi)容服務(wù)。
第二種則是新創(chuàng)廠商,這類廠商的VR產(chǎn)品差異性不大,大多只是略微調(diào)整部分內(nèi)容當(dāng)作賣點,更多的心力是放在平臺建設(shè)上,但是這些新創(chuàng)廠商大多沒有能力去建設(shè)完整的VR生態(tài),獲得適合的內(nèi)容填入平臺,這就造成平臺上充斥著無法吸引消費者的行動影音游戲內(nèi)容,無法展現(xiàn)出VR的特色。所以這類新創(chuàng)廠商的VR產(chǎn)品銷售量偏低,而且為了生存下去必須要拿到更多的資金來源,這也造成會不斷地爭取曝光和營銷,目的就是為了拉高知名度以利于產(chǎn)品銷售或獲得資金。
最后一種則是觀看者,也就是目前大多數(shù)其他品牌廠商所采取的策略。因為VR市場并未起飛,因此這類廠商并不會積極發(fā)展VR,但是如果不跟上流行趨勢,又會對品牌形象有負面的影響。因此才會象征性地推出VR裝置,又不積極地營銷與販賣。所以硬件大多采用公版或開源產(chǎn)品來設(shè)計,也不會花心思在建設(shè)產(chǎn)業(yè)生態(tài),而會采取與具備VR應(yīng)用服務(wù)的廠商進行合作,直接采用外部的平臺系統(tǒng)引入VR應(yīng)用軟件來提供給消費者。
雖然VR整體市場并未如希冀的那樣出現(xiàn)爆發(fā)性成長,但是依舊處于向上成長的趨勢,而接下來市場的關(guān)注點會隨著Facebook、Google等大廠的出招,開始轉(zhuǎn)往VR一體機。隨著相關(guān)產(chǎn)品的推出,2018年, VR一體機裝置的議題將會逐間升溫,成為VR產(chǎn)業(yè)中的亮點。雖然VR一體機由于硬件效能并不如一般VR裝置,所以會特定鎖定在一些輕度領(lǐng)域的VR應(yīng)用,強調(diào)比起行動裝置屏幕會有更好效果畫面體驗,以及更自然的多人互動交流等應(yīng)用,因此網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商也會開始希望能將VR的應(yīng)用導(dǎo)入自家的服務(wù)。
最基本的應(yīng)用就是原本服務(wù)VR化提升的價值,廠商透過原先的服務(wù)結(jié)合VR,一方面能獲得額外的附加價值來吸引消費者使用之外,另外一方面則是能將自家服務(wù)做出區(qū)隔,展示自家的服務(wù)高出競爭對手一籌,來吸引用戶。例如網(wǎng)購業(yè)者就會希望能提供用戶實際產(chǎn)品的VR立體影像,讓用戶以此挑選自己所需要的產(chǎn)品。除了附加價值的提升之外,廠商也能從中發(fā)展出更多的應(yīng)用服務(wù),例如現(xiàn)今大多的社群交流都是以文字留言,或者是點對點的視訊對話,但是VR的聊天室則可以透過虛擬化身讓討論者更密切地進行言語、動作等多樣化的交流,也能讓不同地點的人可以面對面地進行開會,這就能讓網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商提供另外一種新的服務(wù)產(chǎn)品。
最后,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商也希望可以從發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)中獲得VR的各種應(yīng)用服務(wù)以及VR的用戶群。如此一來,在未來的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)競爭中,廠商就會獲得較有利的地位,甚至主導(dǎo)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。在這些因素的影響之下,整體穿戴裝置產(chǎn)業(yè)雖然會處在一個默默穩(wěn)定發(fā)展的狀況,但隨著網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商的VR一體機與VR化服務(wù)出現(xiàn),也將會帶起另外一波議題。
本文來源于《電子產(chǎn)品世界》2017年第9期第11頁,歡迎您寫論文時引用,并注明出處。
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