VR、AR市場尚未成熟 業(yè)者各有生存之道
盡管虛擬實(shí)境(VR)、擴(kuò)增實(shí)境(AR)市場持續(xù)升溫,不過這些尚在萌芽中的科技要邁入大眾市場之前,向來都得歷經(jīng)百轉(zhuǎn)千折,畢竟成功并非一蹴可幾。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201608/295165.htm據(jù)研調(diào)機(jī)構(gòu)預(yù)估,從低階的Cardboard到高階的HoloLens,VR、AR裝置用戶數(shù)可能得要到2018年才有機(jī)會(huì)破億,因此要如何在市場規(guī)模壯大的過程中不被淘汰出局,也考驗(yàn)著小型新創(chuàng)公司的能耐。TechCrunch網(wǎng)站就整理出目前業(yè)者在VR、AR市場上度過這段黯淡時(shí)期的生存之道。
一、 有富爸爸撐腰:要支撐一項(xiàng)新技術(shù)開發(fā),首先得要有充裕的資金,對于Google、Facebook、微軟(Microsoft)、三星電子(Samsung Electronics)等大廠旗下的VR、AR開發(fā)單位而言,在先天條件上就占足了優(yōu)勢。
二、 被大公司收購:小型新創(chuàng)業(yè)者只要實(shí)力夠堅(jiān)強(qiáng),也是有機(jī)會(huì)被相中,成為大廠的一分子,2014年被Facebook以20億美元收購的VR業(yè)者Oculus正是最著名案例。
三、 募集龐大資金:AR新創(chuàng)業(yè)者M(jìn)agic Leap就獲得來自Google、阿里巴巴、高通(Qualcomm)等大廠的投資,至今已募得逾14億美元資金。
四、 從本業(yè)延伸出相關(guān)產(chǎn)品:原本就與VR、AR應(yīng)用沾上邊的事業(yè),便可搭著順風(fēng)車切入此新興市場,例如云端繪圖公司OTOY為此開發(fā)出新的繪圖工具及渲染器技術(shù),Cubic Motion也在本業(yè)上,發(fā)展出相關(guān)的即時(shí)臉部追蹤及表情動(dòng)畫擴(kuò)增技術(shù),而全球最大3D模型平臺Sketchfab亦加入對VR、AR內(nèi)容的支援。
五、 尋找合適發(fā)行商:傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)中,由游戲發(fā)行商提供資金,供游戲開發(fā)商制作游戲的模式,也可協(xié)助VR、AR游戲開發(fā)商建立起事業(yè),目前已有開發(fā)商循此模式進(jìn)行中。
六、 打造垂直市場應(yīng)用:例如zSpace為教育界提供了完整的VR熒幕解決方案,目前用戶群包括至少300所中小學(xué)及130所大學(xué),2013年以來的營收年增率超過300%。醫(yī)療用VR新創(chuàng)業(yè)者M(jìn)indMaze則為醫(yī)院提供免費(fèi)硬體,再透過讓這些客戶付費(fèi)使用相關(guān)系統(tǒng)及服務(wù)的模式中獲利。
七、 提供開發(fā)者工具:高階游戲引擎開發(fā)商Epic Games、AR SDK開發(fā)商Vuforia、Kudan等業(yè)者,就已從替VR、AR開發(fā)者提供相關(guān)應(yīng)用工具中,獲取相當(dāng)?shù)牡睦麧櫋?/p>
八、 尋找品牌贊助商:VR娛樂領(lǐng)導(dǎo)業(yè)者Two Bit Circus專注開發(fā)品牌贊助商所想要的內(nèi)容,讓贊助商能以合理的行銷預(yù)算,搶先一步在此市場打開品牌能見度。
九、 提供AR廣告服務(wù):英國AR獨(dú)角獸公司Blippar為品牌、企業(yè)及媒體打造可即時(shí)顯示績效資訊的AR互動(dòng)式廣告,再透過平臺使用費(fèi)及績效定價(jià)制度來獲利。
十、 鎖定企業(yè)用戶:智慧眼鏡制造商ODG一直以來就將產(chǎn)品鎖定企業(yè)及政府用戶,如今與多家大型AR業(yè)者合作后,訂單量更是暴增。目前愛普生(Epson)的AR頭戴式裝置事業(yè)也是循此模式運(yùn)作。
除了上述管道外,也是有將產(chǎn)品直接賣給消費(fèi)者、精簡公司規(guī)模、持續(xù)創(chuàng)新等一般常見的作法。
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