VR那么火 各大企業(yè)的專利布局情況如何?
虛擬現(xiàn)實(VR)/增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)/混合現(xiàn)實(MR))在視聽娛樂、可視通訊、教育培訓(xùn)、醫(yī)療技術(shù)、體驗游戲、技術(shù)研發(fā)、智能生產(chǎn)、智能汽車甚至軍事領(lǐng)域等所有需要與視覺打交道的場景中存在巨大的應(yīng)用潛力和價值。因此得到金融市場和產(chǎn)業(yè)界廣泛而高度的關(guān)注,某股甚至借此概念收獲三十多個連板,成為15年第一大妖股。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201606/292240.htm誰在炒作概念,誰在踏實做事;誰家擁有先發(fā)優(yōu)勢,誰家掌握核心技術(shù)。要想搞清到底誰在虛擬,誰在現(xiàn)實,從公開的專利量、授權(quán)量以及增長趨勢的視角去分析和評價是一個較為客觀的維度。
從VR專利在全球的申請情況看,基本始于上世紀(jì)90年代初,2000年左右有一個峰值,之后出現(xiàn)回落,2010年后開始快速增長,并開始出現(xiàn)產(chǎn)品級的應(yīng)用,如大家熟知的HoloLens、Gear VR、HTC Vive等。
這與20年前第一批基礎(chǔ)專利的到期和相關(guān)領(lǐng)域技術(shù)的成熟有著較大的關(guān)系,很多技術(shù)的發(fā)展都會經(jīng)歷類似反復(fù),如觸摸屏技術(shù)、OLED技術(shù)大抵如此,此外還有技術(shù)路徑的爭奪,產(chǎn)業(yè)資本背后的博弈等等原因,總之VR技術(shù)的第二春算是到來了,僅2015年公開的專利就有806篇。(限于檢索詞的近義詞等表述方式繁多,本文僅采用“virtual reality”作為檢索詞,中文專利采用“虛擬現(xiàn)實”進(jìn)行較為狹義的檢索。)
從申請受理地區(qū)看,美中韓:
US:24.8%,1336;
CN:18.1%,977;
KR:17.7% ,957。
占比優(yōu)勢占據(jù)前三位,這些國家或地區(qū)將成為未來主要的制造生產(chǎn)區(qū)和目標(biāo)市場。
從專利分布的領(lǐng)域來看:
計算,運(yùn)算:3282;
裝置,系統(tǒng):1095;
通訊技術(shù):999;
運(yùn)動,游戲:828;
光學(xué)類:543;
醫(yī)學(xué)應(yīng)用:366。
加和大于總數(shù)說明其中有部分專利會同時設(shè)計幾個技術(shù)領(lǐng)域。另一方面運(yùn)算類的專利標(biāo)的指向會比較明確,而顯示類專利在描述時會有其他考慮而未能出現(xiàn)在上述檢索結(jié)果中,該類問題以后會做專門討論。
從專利權(quán)人的排序中,可以看到具有較大專利儲備的專利權(quán)人基本都是電子或者IT業(yè)的老面孔們?nèi)纾何④?1401)、三星(906)、索尼(799)、IBM(714)等。
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