深度長文:從熱炒到務(wù)實 VR和AR普及之路還有多遠
VR體驗卡在了哪個環(huán)節(jié)?
本文引用地址:http://2s4d.com/article/201604/289673.htmVR的硬件體驗主要取決于兩個方面的技術(shù)指標,一個是屏幕的分辨率,另一個是延時。分辨率低的話顆粒感非常強,影響視覺體驗;延時如果過長的話,用戶使用時會產(chǎn)生眩暈感。目前業(yè)界普遍公認,只有當畫面延時低于20ms時,才會有較好的交互體驗。當然,由于VR眼鏡的屏幕與人眼之間距離非常短,鏡頭的質(zhì)量也會影響用戶的視覺體驗。
2015年初,VR一體機和低端VR眼鏡的效果都比較差。隨著上游廠商在屏幕方面的突破,已經(jīng)有越來越多的VR廠商推出了單眼分辨率達到或超過全高清的VR一體機。在延時方面不少廠商的產(chǎn)品也能做到20ms以下。最近,大朋、3Glasses等就推出了超過2K清晰度的新產(chǎn)品。3Glasses的藍珀S1相對于Oculus和HTC Vive性能更高,其PPI達到704,刷新率120Hz。在2016年深圳中國電子信息博覽會上,AUO友達光電對搜狐科技表示,其推出的5.5寸全高清AMOLED顯示屏已經(jīng)可以批量供貨,使用這種屏幕的VR眼鏡也會陸續(xù)發(fā)布。
當然,除了硬件外,內(nèi)容也是影響VR體驗的重要因素。
VR內(nèi)容哪家強?
暴風(fēng)科技CEO馮鑫在其新產(chǎn)品發(fā)布會上透露,暴風(fēng)魔鏡內(nèi)容生態(tài)包括影片、VR游戲、全景圖、現(xiàn)場等內(nèi)容在內(nèi),已經(jīng)有一萬余部資源,其中全景現(xiàn)場59部、VR游戲9個、影片9000余部。注冊用戶接近10萬,日活躍用戶約1萬。而根據(jù)樂相提供的資料,大朋VR旗下的3D播播VR內(nèi)容聚合平臺也聚集近200萬VR用戶。
不過,從現(xiàn)在的情況來看,目前較好的VR視頻內(nèi)容和游戲并不多。暴風(fēng)及大朋的平臺上主要還是3D影視內(nèi)容。而演唱會或發(fā)布會的VR直播,由于體驗很差,除了噱頭外,不少用戶也并不買帳。
在2016中國電子信息博覽會的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇上,從事VR視頻研究的北京大學(xué)高文院士表示,為了支持更大的視野,VR視頻需要更大的視頻分辨率和更精細的量化,以保證圖像細節(jié)。高文院士稱,目前比較流行的全景視頻只是VR視頻的初級形態(tài)。這種全景視頻不提供場景深度信息,會降低用戶的臨場感,而不支持用戶移動這個特點,也導(dǎo)致現(xiàn)在的全景視頻無法給用戶提供AnyWhere的體驗。更高級的VR視頻形態(tài)是要為用戶提供全景3D視覺,并能夠在一定空間范圍內(nèi)給用戶提供Anywhere、Anytime、Anyview、立體的沉浸體驗。據(jù)了解,目前IEEE 1857和AVS已經(jīng)共同成立工作組,聯(lián)合三星、索尼、微軟、英特爾及國內(nèi)各大互聯(lián)網(wǎng)公司,以及各大學(xué),分階段制定VR視頻內(nèi)容標準,以推動VR產(chǎn)業(yè)鏈的成熟。
除了視頻內(nèi)容外,游戲也是VR內(nèi)容的重要部分。
根據(jù)UCCVR CEO符國新提供的數(shù)據(jù),2015年10月啟動的VR、AR行業(yè)大賽,共有200多份作品參加,其中52%的作品來自游戲內(nèi)容。VR游戲開發(fā)商魔視互動CEO王科對搜狐科技表示,移動端游戲目前還處于試錯階段,相對成本比較低。這幾年移動端硬件發(fā)展速度非常快,現(xiàn)在的開發(fā)者完全可以忽略硬件方面的限制,先用現(xiàn)在的硬件去驗證開發(fā)者的創(chuàng)意和內(nèi)容,到時自然會水到渠成。目前移動端的硬件給用戶的體驗還不太好,PC端的游戲受益于電腦強大的CPU和GPU性能,用戶體驗更好一些。
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