深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖
上世紀50年代末到60年代之間,電影攝影師Morton Heilig相繼研發(fā)了數(shù)個類VR設(shè)備,包括街機式的多感知電影播放設(shè)備、提供3D影像與立體聲的頭戴設(shè)備以及多感知虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)Sensorama Simulator。1968年,美國計算機圖形學之父Ivan Sutherlan在哈佛大學組織開發(fā)了第一個計算機圖形驅(qū)動的頭戴顯示器及頭部位置跟蹤系統(tǒng)。這些都成為了VR發(fā)展史上重要的啟蒙。
我們正在經(jīng)歷著虛擬現(xiàn)實的「第三次浪潮」。
1989年,Jaron Lanier 第一次正式提出了Virtual Reality的概念,他的公司VPL Research也成為了第一家成功商業(yè)化銷售VR頭戴顯示設(shè)備和手套的公司。隨后的90年代,VR經(jīng)歷了一次如火如荼的商業(yè)化浪潮,索尼、任天堂等游戲公司都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機產(chǎn)品。但由于產(chǎn)業(yè)鏈不完備,技術(shù)也不成熟,VR產(chǎn)品并未得到消費者的認可。雖然這一波商業(yè)化浪潮在消費級市場并不成功,但VR卻在軍事、工業(yè)、醫(yī)療等領(lǐng)域逐漸應用起來。
2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus,一石激起千層浪,VR進入普通消費者的生活終于開始有了可能性,VR的產(chǎn)業(yè)化也在全球范圍內(nèi)快速鋪開。隨后,Sony開啟Morpheus計劃(即現(xiàn)在的PlayStation VR)、Google推出Cardboard、三星與Oculus合作推出Gear VR、 HTC與Valve合作研發(fā)針對Steam游戲平臺的HTC Vive。而國內(nèi),數(shù)百家VR創(chuàng)業(yè)公司相繼出現(xiàn),快速覆蓋了幾乎所有的產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。
圍繞著「下一代計算平臺」,國內(nèi)外正興起一場從未有過的「VR狂歡」。這一次,VR是真的來了。
一、解構(gòu)VR產(chǎn)業(yè)鏈
硬件設(shè)備、操作系統(tǒng)、內(nèi)容、應用、分發(fā)平臺構(gòu)成了VR產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。我們將基于這五大環(huán)節(jié)對VR產(chǎn)業(yè)鏈進行拆解。
產(chǎn)業(yè)鏈
1、硬件設(shè)備
硬件設(shè)備又可分為顯示設(shè)備和輸入設(shè)備。其中輸入設(shè)備負責用戶的知覺捕捉,而顯示設(shè)備則負責用戶的知覺反饋,兩者構(gòu)成一套相對完整的VR交互系統(tǒng)。
(1)頭戴顯示設(shè)備
PC/主機端頭戴顯示設(shè)備
PC/主機端頭戴顯示設(shè)備的代表便是「三大廠」:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PlayStation VR,其中Oculus和HTC的消費者版本已經(jīng)上市,Sony PS VR今年3月開始訂購。
(Oculus Rift CV1全套產(chǎn)品)
國內(nèi)的顯示設(shè)備廠商中很大一部分都在做這類產(chǎn)品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蟻視、游戲狂人、EMAX、VRgate等。但這類頭顯涉及到算法、材料、光學、人體工學、仿真等多種技術(shù),國內(nèi)廠商與三大廠還存在較為明顯的差距。
眼鏡盒子
2014年6月,Google在I/O大會上發(fā)布了Cardboard,從此掀起了眼鏡盒子類產(chǎn)品的風潮。通俗來說,眼鏡盒子就是通過把手機塞進VR眼鏡盒中進行觀看的VR顯示設(shè)備。這類設(shè)備不需要復雜的電子元件,成本較低,體驗也相對粗糙。
2014年9月,三星發(fā)布了與Oculus聯(lián)手打造的Gear VR,成為了迄今為止性能和體驗最好的眼鏡盒子產(chǎn)品。對于這類產(chǎn)品來說,針對特定型號手機定制開發(fā)的眼鏡盒子能提供更好的體驗。因涉及到調(diào)用手機服務、算法優(yōu)化等,實現(xiàn)高沉浸感需要眼鏡盒子和手機高度兼容,甚至要求配套開發(fā),例如三星。
國內(nèi)做眼鏡盒子的廠商非常多,代表性產(chǎn)品包括暴風魔鏡、靈鏡小白、DreamVR、極幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、愛可視等。除此之外,包括小米、魅族、騰訊等在內(nèi)的手機廠商和互聯(lián)網(wǎng)巨頭都將入局。
一體機
一體機需要將顯示、計算、存儲、電源等功能性模塊全部集成到頭戴顯示設(shè)備中。而如果要達到好的性能,顯示設(shè)備就很難做到輕便小巧。囿于技術(shù)上的局限性,一體機近幾年內(nèi)不會成為主流產(chǎn)品。盡管如此,國內(nèi)也有一些廠家在嘗試,產(chǎn)品有:靈鏡小黑、大朋、Omimo、第二現(xiàn)實等。
(2)輸入設(shè)備
人機交互是VR整個體驗中的非常重要一環(huán)。目前,手柄、手勢追蹤、眼球追蹤、動作捕捉等是比較常見的交互方式。除此之外,還有一些泛體感類的輸入設(shè)備能夠?qū)崿F(xiàn)更復雜的交互。
作為主流的游戲輸入設(shè)備,手柄可能是最早大規(guī)模使用的VR輸入外設(shè)。Oculus、HTC、Sony、Gear VR都采用或兼容手柄。
手勢追蹤是比較目前自然的輸入方式,成型的產(chǎn)品也較多,比如:Nimble Sense、LeapMotion、Usens、微動、Ximmerse、Dexmo等。
全身動作捕捉比手勢追蹤更進一步,能獲取到更完整的動作信號,實現(xiàn)更豐富的交互。代表性的產(chǎn)品/公司有:諾亦騰(全身動作捕捉)、Kinect(微軟體感輸入)、奧比中光(深度攝像頭)等。
相比前兩者,眼部追蹤技術(shù)應用到VR領(lǐng)域內(nèi)還處于概念期,國內(nèi)的七鑫易維、青研科技等公司都在做眼球追蹤類產(chǎn)品。
泛體感類輸入設(shè)備通常被理解為「輔助外設(shè)」,比如Omni體感跑步機、KAT Walk體感跑步機、PP GUN和各種蛋椅等。
2、操作系統(tǒng)
VR操作系統(tǒng)用于管理VR的硬件資源和軟件程序、支持所有VR應用程序,是VR生態(tài)中重要的一部分。
目前,Windows、Android已經(jīng)能夠較好的支持VR的軟硬件,支撐消費級應用。但蘋果的操作系統(tǒng)目前對VR并不友好,這使得基于蘋果系統(tǒng)的開發(fā)者無法在短時間內(nèi)介入VR內(nèi)容的開發(fā)。
除此之外,現(xiàn)有的VR操作系統(tǒng)多由頭顯廠商自行開發(fā),處于相對封閉和割裂的狀態(tài)。當然,封閉的操作系統(tǒng)在用戶體驗方面的優(yōu)勢更大。但Google、雷蛇等公司也已經(jīng)宣布正在開發(fā)VR系統(tǒng),或會采取開源的方式,吸引更多開發(fā)者。
VR操作系統(tǒng)的價值在于它是有機會定義行業(yè)標準的。通過搭建VR的基礎(chǔ)和通用模塊,無縫融合多源數(shù)據(jù)和多源模型,成為標準分散的硬件設(shè)備與各類引擎開發(fā)商之間的中間層,最終成為標準的統(tǒng)一者。
3、內(nèi)容
在內(nèi)容環(huán)節(jié),目前最重要的兩大形態(tài)就是影視和游戲。
(1)影視
VR影視的參與者又可以分為兩大類:設(shè)備供應商和內(nèi)容制作商。
設(shè)備供應商
VR影片的拍攝依托于全景拍攝設(shè)備、動作捕捉設(shè)備等。其中,諾亦騰的動作捕捉技術(shù)從3D電影時代就被用于頂尖的好萊塢電影制作團隊。而全景拍攝設(shè)備商則是今年VR行業(yè)中一支新興力量。
比較簡易和小巧便捷的拍攝設(shè)備通常就是將兩個超廣角攝像頭拼接起來的雙目攝像頭,并在拍攝過程中實時拼接輸出,如insta360、完美幻鏡等。
由于insta360等設(shè)備在功能上比較局限,國內(nèi)大部分工作室則選擇使用由多個運動相機拼接起來的多目拍攝設(shè)備,如GoPro的「狗籠」、猛蟻等。
(GoPro「狗籠」效果的多目攝像機)
在高端領(lǐng)域,有諾基亞的OZO、Lytro的Immerge等。這些設(shè)備價格昂貴,一般工作室難以負擔,專業(yè)級的VR電影制作團隊或是他們的目標客戶。
內(nèi)容制作商
在制作環(huán)節(jié),國外以大型影視公司為主,如迪斯尼、索尼等。國內(nèi)則是創(chuàng)業(yè)公司更為活躍,如蘭亭數(shù)字、追光動畫、米粒影業(yè)、創(chuàng)幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司層面,樂視、愛奇藝等也相繼入場,但更多是以平臺方的身份尋求與CP的合作聯(lián)盟,除部分內(nèi)容自制外,平臺方以內(nèi)容運營為主。
評論