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移動機器人3D仿真軟件的設計

作者: 時間:2011-06-03 來源:網(wǎng)絡 收藏

技術研究中,為了提高控制算法的開發(fā)效率,提出三維方案并加以實現(xiàn)。該采用ODE物理引擎生成動力學世界和實現(xiàn)碰撞檢測,提高了速度和精確度,同時采用OpenGL繪制三維圖形,改善了圖形顯示效果。實例證明,該具有一定的實用價值。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/162000.htm

  1 軟件特性

  (1)采用基于面向?qū)ο蠹夹g實現(xiàn),軟件操作簡單,易于維護和功能擴展;

  (2)可以導入x格式和3ds格式的三維模型文件;

  (3)允許物體同時實現(xiàn)多個操作,在每個運動方向都有加速度、減速度和最大速度等運動屬性;實現(xiàn)碰撞檢測、機器人和虛擬場景的圖形化顯示;

  (4)支持實時調(diào)試功能; 動畫和仿真計算結果同步且真實對應;繪制仿真環(huán)境的二維地圖和物體運動軌跡。

  (5)提供與外部軟件連接的接口,即可以通過ODBC與外部數(shù)據(jù)庫相連,或通過Socket接口與外部設備相連,實現(xiàn)進程之間的通信;

  (6)軟件接口的多樣性和擴展性,即可通過游戲手柄、鍵盤來輸入控制信息、模型參數(shù)和仿真參數(shù)等;仿真數(shù)據(jù)的保存輸出。

  

  其中,速度比例系數(shù)k=0.035,線速度單位為m/s,角速度單位為rad/s。

  

2.2 三維物體建模

  ODE物理引擎提供球體、盒子、膠囊、平面和圓柱等幾何體。在創(chuàng)建出一個幾何體后,其中心一般落在仿真環(huán)境坐標系的原點上。在對移動機器人進行建模時,需要使用盒子和圓柱兩種幾何體,盒子需要指定3個參數(shù),即長、高、寬;對于圓柱而言,則需指定長度和半徑2個參數(shù)。在動力學世界中,以Geom代表物體幾何體,以Body代表虛擬場景中的對象。軟件可以通過調(diào)用ODE內(nèi)部函數(shù)來檢測幾何體和對象的對應關系,也有函數(shù)用于檢測對象之間是否存在連接。下面以創(chuàng)建盒子物體為例,說明單個物體的建模方法。

  首先調(diào)用dBodyCreate函數(shù)創(chuàng)建出給定空間中的剛體對象,再調(diào)用dBodySetPosition和dBodySetRotation兩個函數(shù),調(diào)整該對象在空間中的位姿,接著調(diào)用dMassSetBoxTotal和dBodySetMass兩個函數(shù)設定該對象的質(zhì)量屬性,最后調(diào)用dCreateBox函數(shù)創(chuàng)建相應尺寸的盒子幾何體,并調(diào)用dGeomSetBody函數(shù)將該幾何體與對象關聯(lián)起來。

  在創(chuàng)建出單個對象后,往往需要利用各種關節(jié)將不同對象連接起來。ODE物理引擎提供5種類型的關節(jié),分別為鉸鏈型、球-球窩型、滑竿柱型、固定型和鉸鏈2型等。其中鉸鏈型為合頁關節(jié),滑竿柱型為插銷關節(jié),鉸鏈2型則是帶有軸的關節(jié),這些關節(jié)都有內(nèi)置的馬達。本文選用鉸鏈關節(jié)來連接驅(qū)動輪和機器人車體,采用固定關節(jié)構建機器人車體結構。下面以使用鉸鏈關節(jié)連接兩個對象為例,說明創(chuàng)建關節(jié)的方法。

  在調(diào)用dJointCreateHinge函數(shù)創(chuàng)建鉸鏈關節(jié)對象后,再調(diào)用dJointAttach函數(shù)指定用該關節(jié)連接的兩個物體對象,然后調(diào)用dJointSetHingeAnchor函數(shù)設定旋轉(zhuǎn)軸的中心點坐標,并調(diào)用dJointSetHingeAxis設定旋轉(zhuǎn)軸的方向。

  為了讓剛體對象能夠在仿真環(huán)境中運動起來,ODE提供了3種方法: (1)調(diào)用dBodyAddForce、dBodyAddTorque等函數(shù)給剛體施加力的作用; (2)調(diào)用dJointSetHingeParam

  函數(shù)來改變內(nèi)置馬達的轉(zhuǎn)速,同時需指定該函數(shù)的第二個輸入?yún)?shù)為dParamVel; (3)調(diào)用dBodySetLinearVel和dBodySetAngularVel兩個函數(shù)直接給物體設定線速度和角速度。

  此外,在ODE仿真環(huán)境中,可通過兩種方式來模擬彈簧-阻尼系統(tǒng): (1)通過設置ERP(Error Reduction Parameter)和CFM(Constraint Force Mixing)兩個參數(shù)來實現(xiàn),ERP為每一仿真循環(huán)中的修正誤差,取值范圍為0~0.8,默認取值為0.2;CFM代表物理引擎的全局混合約束力,它反映物體表面的柔軟程度,其取值范圍為10e-9~1;(2)利用動力學方程來求解,即胡克定律:

  

  其中γ為阻尼系數(shù),它與物體的形狀以及周圍性質(zhì)有關。

  綜上所述,典型ODE仿真過程為[6]:

  (1)生成一個動力學世界,并在該世界中創(chuàng)建物體;

  (2)設置物體狀態(tài)(如質(zhì)量、質(zhì)心位置和姿態(tài)等),并在動力學世界中創(chuàng)建關節(jié);

  (3)將關節(jié)與物體綁定起來,為所有的關節(jié)設置參數(shù);

  (4)生成碰撞檢測空間,并為需要作碰撞檢測的物體生成碰撞幾何體;創(chuàng)建一個容納關節(jié)的關節(jié)組;

  (5)循環(huán)處理過程:

 ?、僭谖矬w上施加力;

  ②根據(jù)需要調(diào)整關節(jié)參數(shù);

 ?、壅{(diào)用碰撞檢測,得到碰撞點和碰撞的物體;

 ?、転槊總€碰撞點的碰撞創(chuàng)建一個接觸關節(jié),并將其放入關節(jié)組;

 ?、輬?zhí)行一個仿真步驟;

 ?、耷蹇战佑|關節(jié)組中的關節(jié);

  (6)銷毀動力學世界和碰撞世界。

  2.3 三維圖形的繪制

  OpenGL繪制圖形的基本操作步驟[4]:

  (1)設置像素格式:設定OpenGL繪制風格、顏色模式和顏色位數(shù)等重要信息。

  (2)建立模型:根據(jù)基本圖元建立景物的三維模型,并對模型進行數(shù)學描述。

  (3)舞臺布置:把景物放置在三維空間的適當位置,設置視點、視角和投影模型等。

  (4)效果處理:設置物體的材質(zhì),加入光照及光照條件。

  (5)光柵化:把景物及其顏色信息轉(zhuǎn)化為可在計算機屏幕上顯示的像素信息。

  在繪制圖形時,需注意坐標系的變換,否則很容易導致繪制失敗。OpenGL定義了兩個坐標系:世界坐標系和當前繪圖坐標系。世界坐標系是固定不變的,規(guī)定以屏幕中心為原點,面對顯示終端,向右為x正軸,向上為y正軸,向終端外面為z正軸。當前繪圖坐標系是繪制物體時的參考坐標系。仿真軟件完成初始化后,世界坐標系與當前繪圖坐標系是重合的。在調(diào)用glTranslatef、glRotate等變換函數(shù)對繪圖坐標系進行平移和旋轉(zhuǎn)后,繪圖坐標系會在原來的基礎上做出相應改變。此時,若調(diào)用gluSphere、glVertex3f等繪圖函數(shù),繪圖函數(shù)是在改變之后的繪圖坐標系上進行繪制。如若要讓繪圖坐標系與世界坐標系再次重合,可以調(diào)用glLoadIdentity函數(shù)。此外,可以調(diào)用glColor3f(r,g,b)函數(shù)設置繪圖函數(shù)所使用的顏色,如果沒有再次調(diào)用該函數(shù),則繪制出的圖形顏色將保持原先顏色不變,rgb三個顏色分量的取值范圍為0.0~1.0。

  3 軟件框架

  軟件框架及其處理流程如圖2所示,軟件仿真循環(huán)的處理流程如圖3所示,下面簡述主要處理過程的實現(xiàn)思路及方法:

  


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