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嵌入式系統(tǒng)上消息機制的實現(xiàn)

作者: 時間:2012-08-10 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

摘要:圖形用戶界面是中重要部分,是用戶與進行交互的樞紐,如何建立一個有效的,從用戶到的傳遞,以及系統(tǒng)對的處理如何再反映到圖形用戶界面是系統(tǒng)開發(fā)的重要環(huán)節(jié)。本文通過對 MiniGUI的消息的分析后,介紹一種簡單的基于系統(tǒng)的消息方法,其相對于專業(yè)的 GUI中間件中的消息機制簡單許多,但是也有著完善的結(jié)構(gòu),便于系統(tǒng)整合在一起,非常適用于一些輕量級圖形用戶界面的嵌入式應(yīng)用。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/148629.htm

1引言

嵌入式系統(tǒng),作為計算機兩大分支之一,從不同的角度影響著人們的生活,尤其是在通訊、工控、電子等領(lǐng)域發(fā)揮著越來越重要的作用。嵌入式設(shè)備之所以為眾多用戶樂于接受,是因為嵌入式設(shè)備有著自然的人機交互界面,較小的尺寸、微功耗和低成本的特點。同時,這些特點也要求嵌入式產(chǎn)品設(shè)計者相應(yīng)降低處理器的性能,限制內(nèi)存容量和復(fù)用接口芯片,這就相應(yīng)提高了對嵌入式軟件設(shè)計技術(shù)要求。如,選用最佳的編程模型和不斷改進算法。這也正是本文的目的,提出一個消息機制的模型,并具有良好的可擴展性和維護性。

本文對消息機制的定義為:從底層接收用戶輸入信息(如按鍵和鼠標(biāo)操作等),經(jīng)后臺處理、記錄后反映到前臺顯示的一個機制。

2 對MiniGUI中的消息機制分析

MiniGUI下的通訊是一種類似于 Win32的消息機制,運行在 MiniGUI-Threads模式下時,線程間的消息傳遞模型如下圖所示,其中的 Desktop線程充當(dāng)一個微服務(wù)器,所有的消息在 Event線程獲取出來以后就會投遞給 Desktop線程,然后再分發(fā)到目的應(yīng)用程序主窗口上面。

MiniGUI-Threads 中每個線程創(chuàng)建的第一個主窗口,其托管窗口必須是桌面,即 HWND_DESKTOP,該線程的其他窗口,必須由屬于同一線程的已有主窗口作為托管窗口。系統(tǒng)在托管窗口為 HWND_DESKTOP時創(chuàng)建新的消息隊列,而在指定非桌面的窗口作為托管窗口時,使用該托管窗口的消息隊列,也就是說,同一線程中的所有主窗口應(yīng)該使用同一個消息隊列。通過對 MiniGUI開源學(xué)習(xí)版本版本 1.6.2源代碼的分析,其消息機制模型大致如下:

a) Event線程中的 void* EventLoop (void* data)函數(shù)通過宏IAL_Waitevent等待底層事件發(fā)生,IAL_WaitEvent實際上是調(diào)用當(dāng)前系統(tǒng)所指定的 IAL引擎的 wait函數(shù),收到具體的事件觸發(fā)消息后,EventLoop再調(diào)用 ParseEvent函數(shù)來解析這個事件消息, ParseEvent解析后,再往 Desktop的消息隊列中發(fā)送相應(yīng)的消息, EventLoop從 ParseEvent返回后,單次循環(huán)結(jié)束,再次回到 IAL_WaitEvent,如此反復(fù)循環(huán)。

b) Desktop線程在隊列中收到消息后,根據(jù)消息種類處理分別處理,再將消息發(fā)往當(dāng)前活動窗口(活動窗口句柄__mg_active_mainwnd)的消息隊列。

c) 其它窗口線程中,一般會有如下格式的循環(huán)來處理消息

while (GetMessage (Msg, hMainWnd)) {

TranslateMessage (Msg);

DispatchMessage (Msg);

} GetMessage 函數(shù)從句柄為hMainWnd的窗口的消息隊列當(dāng)中獲得消息,然后調(diào)用 TranslateMessage函數(shù)將某些消息如 MSG_KEYDOWN 和 MSG_KEYUP 翻譯成字符消息 MSG_CHAR ,最后調(diào)用 DispatchMessage 函數(shù)將消息發(fā)送到指定的窗口,或者理解為 DispatchMessage調(diào)用指定窗口的窗口過程,并傳遞消息及其參數(shù)。

由此可見,MiniGUI的消息機制是相當(dāng)完整的,擴展性,健壯性都很好,很適合開發(fā)復(fù)雜的桌面系統(tǒng),但是如果在一些資源相對有限的嵌入式場合并且窗口數(shù)目不多,菜單簡單,不需要窗口重疊,窗口移動等應(yīng)用情況下,沒有必要使用專業(yè) GUI中間件。在此情況下,有必要引入一個簡單的消息機制,來維護系統(tǒng)底層事情、程序后臺菜單和前臺顯示之間的關(guān)系。

3簡單消息機制的實現(xiàn)

3.1 消息機制結(jié)構(gòu)

采用不同于MiniGUI的消息隊列的通信方式,因為簡單的應(yīng)用的窗口數(shù)目不多,這里的

窗口數(shù)目的含義是每一個在目標(biāo)機上可能出現(xiàn)的系統(tǒng)菜單逐級顯示界面。這個消息機制的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖,如圖1所,結(jié)合圖說明這個簡單消息機制的實現(xiàn)過程:

后續(xù)再判斷按鍵是不是但前菜單需要的按鍵,如果不是,則此函數(shù)不會調(diào)用任何處理函數(shù),直接返回,反之,則調(diào)用相應(yīng)按鍵的處理子程序。

c) 經(jīng)判定后,如果要處理該按鍵,就進入了相應(yīng)的過程函數(shù),每個過程函數(shù),都有一段 refreshRoutine,這個函數(shù)的作用就是根據(jù)具體的按鍵(按鍵可能觸發(fā)轉(zhuǎn)到新的菜單頁面),Current_win_ID,pre_win_ID,3個要素來更新 Current_win_ID,同時把原來的 Current_win_ID保存到Pre_win_ID中,這樣新的按鍵有效后,前臺顯示和后臺菜單的位置就同步了,之后調(diào)用相應(yīng)的應(yīng)用程序,根據(jù)應(yīng)用程序返回的參數(shù),再決定是否刷新 screenDC,即調(diào)用 GDI進行相應(yīng)區(qū)域的重繪工作。

3.2 利用2個數(shù)組來記錄所有菜單

OBJECT* WIN_OBJECT[]、MENU WIN_MENU[]這2個數(shù)組與Menu之間的關(guān)系如圖 2所示。WIN_OBJECT是一個結(jié)構(gòu)體指針數(shù)組,數(shù)組的每一項,存放一個指向 OBJECT類型的結(jié)構(gòu)體數(shù)組的指針(如mainMenu[3]),這個結(jié)構(gòu)體數(shù)組相當(dāng)于一個菜單的作用,數(shù)組的長度表示該菜單下,菜單項的個數(shù),同時,ID標(biāo)簽也指向這個菜單,如圖 2中 mainMenu_ID,WIN_OBJECT[mainMenu_ID]中就存放了一個指向mainMenu[]數(shù)組的指針。 mainMenu[]中的每一項指向一個具體的OBJECT結(jié)構(gòu)體,可以抽象理解為指向一個按鈕。 WIN_MENU[]數(shù)組的作用是指示當(dāng)前菜單下按鈕的個數(shù),以及當(dāng)前按鈕的索引和默認按鈕的索引,如WIN_MENU[mainMenu_ID]={3,0,0};表示mainMenu_ID菜單下,有3個按鈕,默認和當(dāng)前按鈕都是button0。在OBJECT結(jié)構(gòu)體中,還存放了該 OBJECT的事件處理函數(shù)指針。

可以看出,采用這種模型能把前臺顯示的菜單系統(tǒng)很直觀的表現(xiàn)出來,這樣,極大的方 便了后臺的維護,有著相對可視化的優(yōu)點,并且具有良好的移植性能,在更換平臺時,只要考慮GDI函數(shù)的重寫以及底層按鍵與結(jié)構(gòu)體 EVENT_DESCRIPTOR注冊關(guān)系。適合于輕量級的嵌入式系統(tǒng)應(yīng)用,不能應(yīng)用于復(fù)雜的界面開發(fā),如需要窗口重疊,剪貼等,也恰恰印證了嵌入式系統(tǒng)都有著自己特殊的應(yīng)用范圍這一特殊性。

4 結(jié) 束

本文介紹的消息機制實現(xiàn)靈活,占用額外 ROM空間少,可以用于單環(huán)或多線程模式,執(zhí)行效率高,同樣也有著相對完整的結(jié)構(gòu)組織。雖然不適用于大型的界面開發(fā),但是非常適合一些簡單應(yīng)用場合,在當(dāng)前GUI功能越來越復(fù)雜,占用 ROMRAM空間越來越多的情況下,這種簡單的實現(xiàn)方法為一些簡單的界面開發(fā)提供了一種消息機制,能有效的降低成本并保持較高的實時性。此方法已經(jīng)在基于 UC/OSII的操作系統(tǒng)上實現(xiàn)了多媒體播放器的功能。

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