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3D模型材質(zhì)編輯器

發(fā)布人:ygtu 時(shí)間:2023-11-27 來(lái)源:工程師 發(fā)布文章
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材質(zhì)貼圖(Texture Mapping):是在物體著色方面最引人注目、也是最擬真的方法,同時(shí)也多為游戲軟件所采用。一張平面圖像(可以是數(shù)字化圖像、小圖標(biāo)或點(diǎn)陣位圖)會(huì)被貼到多邊形上,通常把它想象成3D物件的壁紙,亦即將一張2D圖紙"糊"到一個(gè)3D表面。如在賽車(chē)游戲的開(kāi)發(fā)上,可能也會(huì)用這項(xiàng)技術(shù)來(lái)繪制輪胎胎面及車(chē)體涂裝。

1、什么是材質(zhì)紋理?材質(zhì)的真相

材質(zhì)簡(jiǎn)單的說(shuō)就是物體看起來(lái)的質(zhì)地。材質(zhì)可以看成是材料和質(zhì)感的結(jié)合。在渲染程序中,它是表面各可視屬性的結(jié)合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發(fā)光度等。正是有了這些屬性,才能讓我們識(shí)別三維中的模型是什么做成的,也正是有了這些屬性,我們計(jì)算機(jī)三維的虛擬世界才會(huì)和真實(shí)世界一樣繽紛多彩。我們必須仔細(xì)分析產(chǎn)生不同材質(zhì)的原因,才能讓我們更好的把握質(zhì)感。材質(zhì)的真相仍然是光,離開(kāi)光材質(zhì)是無(wú)法體現(xiàn)的。舉例來(lái)說(shuō),借助夜晚微弱的天空光,我們往往很難分辨物體的材質(zhì),而在正常的照明條件下,則很容易分辨。另外,在彩色光源的照射下,我們也很難分辨物體表面的顏色,在白色光源的照射下則很容易。這種情況表明了物體的材質(zhì)與光的微妙關(guān)系。下面,我們將具體分析兩者間的相互作用。

色彩(包括紋理)

色彩是光的一種特性,我們通常看到的色彩是光作用于眼睛的結(jié)果。但光線照射到物體上的時(shí)候,物體會(huì)吸收一些光色,同時(shí)也會(huì)漫反射一些光色,這些漫反射出來(lái)的光色到達(dá)我們的的眼睛之后,就決定物體看起來(lái)是什么顏色,這種顏色在繪畫(huà)中稱為“固有色”。這些被漫反射出來(lái)的光色除了會(huì)影響我們的視覺(jué)之外,還會(huì)影響它周?chē)奈矬w,這就是光能傳遞。當(dāng)然,影響的范圍不會(huì)像我們的視覺(jué)范圍那么大,它要遵循光能衰減的原理。另外,有很多資料把Radiosity翻譯成“熱輻射”,其實(shí)這也蠻貼切的,因?yàn)槲矬w在反射光色的時(shí)候,光色就是以輻射的形式發(fā)散出去的,所以,它周?chē)奈矬w才會(huì)出現(xiàn)“染色”現(xiàn)象。

光滑與反射

一個(gè)物體是否有光滑的表面,往往不需要用手去觸摸,視覺(jué)就會(huì)告訴我們結(jié)果。因?yàn)楣饣奈矬w,總會(huì)出現(xiàn)明顯的高光,比如玻璃、瓷器、金屬………而沒(méi)有明顯高光的物體,通常都是比較粗糙的,比如磚頭、瓦片、泥土………這種差異在自然界無(wú)處不在,但它的產(chǎn)生依然是光線的反射作用,但和上面“固有色”的漫反射方式不同,光滑的物體有一種類(lèi)似“鏡子”的效果,在物體的表面還沒(méi)有光滑到可以鏡像反射出周?chē)奈矬w的時(shí)候,它對(duì)光源的位置和顏色是非常敏感的。所以,光滑的物體表面只“鏡射”出光源,這就是物體表面的高光區(qū),它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對(duì)光源的反射會(huì)越來(lái)越清晰,這就是在三維材質(zhì)編輯中,越是光滑的物體高光范圍越小,強(qiáng)度越高。當(dāng)高光的清晰程度已經(jīng)接近光源本身后,物體表面通常就要呈現(xiàn)出另一種面貌了,這就是Reflection材質(zhì)產(chǎn)生的原因,也是古人磨銅為鏡的原理。但必須注意的是,不是任何材質(zhì)都可以在不斷的“磨練”中提高自己的光滑程度。比如我們很清楚瓦片是不會(huì)磨成鏡的,原因是瓦片是很粗糙的,這個(gè)粗糙不單指它的外觀,也指它內(nèi)部的微觀結(jié)構(gòu)。瓦片質(zhì)地粗糙里面充滿了氣孔,無(wú)論怎樣磨它,也只能使它的表面看起來(lái)整齊,而不能填補(bǔ)這些氣孔,所以無(wú)法成鏡。我們?cè)诰庉嫴馁|(zhì)的時(shí)候,一定不能忽視材質(zhì)光滑度的上限,有很多初學(xué)者作品中的物體看起來(lái)都像是塑料做的就是這個(gè)原因。

透明與折射

自然界的大多數(shù)物體通常會(huì)遮擋光線,當(dāng)光線可以自由的穿過(guò)物體時(shí),這個(gè)物體肯定就是透明的。這里所指的“穿過(guò)”,不單指光源的光線穿過(guò)透明物體,還指透明物體背后的物體反射出來(lái)的光線也要再次穿過(guò)透明物體,這樣使我們可以看見(jiàn)透明物體背后的東西。由于透明物體的密度不同,光線射入后會(huì)發(fā)生偏轉(zhuǎn)現(xiàn)象,這就是折射。比如插進(jìn)水里的筷子,看起來(lái)就是彎的。不同的透明物質(zhì)其折射率也不一樣,即使同一種透明的物質(zhì),溫度的不同也會(huì)影響其折射率,比如當(dāng)我們穿過(guò)火焰上方的熱空氣觀察對(duì)面的景象,會(huì)發(fā)現(xiàn)有明顯的扭曲現(xiàn)象。這就是因?yàn)闇囟雀淖兞丝諝獾拿芏?,不同的密度產(chǎn)生了不同的折射率。正確的使用折射率是真實(shí)再現(xiàn)透明物體的重要手段。

2、材質(zhì)貼圖的作用?

材質(zhì)貼圖在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中是把存儲(chǔ)在內(nèi)存里的位圖包裹到3D渲染物體的表面。紋理給物體提供了豐富的細(xì)節(jié),用簡(jiǎn)單的方式模擬出了復(fù)雜的外觀。一個(gè)圖像(紋理)被貼(映射)到場(chǎng)景中的一個(gè)簡(jiǎn)單形體上,就像印花貼到一個(gè)平面上一樣。這大大減少了在場(chǎng)景中制作形體和紋理的計(jì)算量。例如,可以創(chuàng)建一個(gè)球并把臉的紋理貼上去,這樣就不用處理鼻子和眼睛的形狀了。

隨著圖形卡功能越來(lái)越強(qiáng),理論上材質(zhì)貼圖變得越來(lái)越不必要,而三維繪制(渲染)成了常用的工具。但事實(shí)上,最近的趨勢(shì)是使用更大和更多的紋理圖像,再加上把多幅紋理組合到同個(gè)物體的不同角度的復(fù)雜技術(shù)。(這在實(shí)時(shí)圖形學(xué)中更為重要,因?yàn)橥瑫r(shí)顯示的紋理個(gè)數(shù)是可用圖形內(nèi)存容量的函數(shù)。)

最后顯示在屏幕上的像素是從紋理的texel中計(jì)算的,這由紋理濾波決定。最快的方法是每個(gè)像素使用一個(gè)texel,線性插值也很常用,還有更復(fù)雜的辦法,參看MIPMAP。另外,紋理也可用來(lái)決定模型表面的顏色,甚至雙向反射分布函數(shù)(BRDF),從而和光照模型等方法結(jié)合起來(lái)。

3、有哪些材質(zhì)貼圖?

  1. 貼圖(Texture):貼圖是指將圖像映射到模型表面以實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)和紋理效果的技術(shù)。常見(jiàn)的貼圖類(lèi)型包括顏色貼圖、法線貼圖、高光貼圖、環(huán)境貼圖等。顏色貼圖用于定義模型表面的基本顏色。法線貼圖用于模擬表面的細(xì)節(jié)和凹凸感。高光貼圖用于定義模型表面的鏡面高光反射部分,增強(qiáng)光照效果。環(huán)境貼圖用于模擬環(huán)境光照和反射。

  2. 自發(fā)光貼圖(Emissive Texture):自發(fā)光貼圖定義了模型表面自身發(fā)光的部分。通過(guò)給模型的某些區(qū)域賦予自發(fā)光貼圖,可以使其在渲染時(shí)呈現(xiàn)出發(fā)光的效果,例如熒光材質(zhì)或發(fā)光紋理效果。

  3. 透明貼圖(Opacity Texture):透明貼圖用于控制模型表面的透明度。通過(guò)透明貼圖,可以實(shí)現(xiàn)模型局部透明或半透明的效果,如玻璃、水面或植物的葉子等。

  4. 凹凸貼圖(Bump/Normal Texture):凹凸貼圖通過(guò)改變模型表面正常的法線方向來(lái)模擬凹凸細(xì)節(jié)。該貼圖可以賦予表面更多的細(xì)節(jié)和深度感,但不會(huì)改變模型的幾何形狀。

  5. 環(huán)境光遮擋貼圖(Ambient Occlusion Texture):環(huán)境光遮擋貼圖用于模擬環(huán)境中光線受阻遮擋的效果。它可以增強(qiáng)模型的凹凸感和陰影效果,使其看起來(lái)更真實(shí)。

  6. 位移貼圖(Displacement Map):位移貼圖通過(guò)改變模型頂點(diǎn)的位置來(lái)模擬細(xì)節(jié)和幾何形狀的改變。與凹凸貼圖不同,位移貼圖可以真實(shí)地改變模型的幾何形狀。

  7. 粗糙貼圖(Roughness Texture):粗糙貼圖用于控制模型表面的光滑度。通過(guò)調(diào)整粗糙貼圖的值,可以實(shí)現(xiàn)模型表面的光滑或粗糙的外觀。

  8. 金屬貼圖(Metallic Texture):金屬貼圖用于定義模型表面的金屬屬性。通過(guò)調(diào)整金屬貼圖的值,可以指定哪些部分是金屬的,哪些是非金屬的。

  9. 光照貼圖(Lighting Texture):光照貼圖用于預(yù)定義模型的光照效果。通過(guò)給模型應(yīng)用光照貼圖,可以在渲染時(shí)模擬出各種光照條件下的外觀效果。

  10. 其他。

4、如何設(shè)置3D模型材質(zhì)貼圖?

很多時(shí)候,創(chuàng)建好模型之后,我們都希望給模型應(yīng)用一些紋理,從而提高模型的真實(shí)效果,這些在GLTF在線紋理貼圖工具 (https://gltf.nsdt.cloud) 中可輕松實(shí)現(xiàn)。但要注意,GLTF在線紋理貼圖工具會(huì)導(dǎo)入所有的模型裝配和組件,保留模型結(jié)構(gòu),如果你想面向相同的部件,實(shí)現(xiàn)不同的紋理/外觀,只需在3D建模軟件中給那些面雕刻不同的顏色。

左側(cè)是模型的mesh網(wǎng)格

GLTF在線紋理貼圖工具  (https://gltf.nsdt.cloud) 是一款基于web的在線紋理貼圖工具,使用者根據(jù)模型的mesh添加對(duì)應(yīng)的紋理貼圖就可以很輕松的完成模型的紋理編輯。

如何設(shè)置Mesh紋理?

使用者先選擇左側(cè)面板的mesh網(wǎng)格,右側(cè)就會(huì)展示對(duì)應(yīng)的紋理屬性,如圖:

然后根據(jù)需設(shè)置點(diǎn)擊【紋理】屬性后面的白色按鈕,彈出本地文件選擇框,選擇本地紋理貼圖文件,點(diǎn)擊確定就可以將紋理貼圖添加到對(duì)應(yīng)的Mesh上。

以下是使用GLTF在線紋理貼圖工具  (https://gltf.nsdt.cloud) 設(shè)置紋理貼圖的三個(gè)實(shí)例:

地形紋理交通信號(hào)燈雪糕筒

GLTF 編輯器 (https://gltf.nsdt.cloud) 是一個(gè)功能強(qiáng)大、易于使用的在線3D模型編輯和查看工具,它支持多種格式的3D模型導(dǎo)入并將模型導(dǎo)出為GLB格式,除了可以對(duì)3D模型進(jìn)行基本屬性的修改之外,還支持對(duì)模型原點(diǎn)重置以及模型材質(zhì)紋理修改。對(duì)于3D開(kāi)發(fā)者和設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),GLTF 編輯器 是一個(gè)非常有用的工具,可以幫助他們更方便地處理3D模型數(shù)據(jù)。

轉(zhuǎn)載:3D模型材質(zhì)編輯器(http://www.mvrlink.com)

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