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虛擬人,你們著實有點搶鏡了(doge)

發(fā)布人:傳感器技術 時間:2022-05-10 來源:工程師 發(fā)布文章

誰能想到,“搶鏡”這事,還能發(fā)生在虛擬人身上 ……

就在剛剛過去的五四特別節(jié)目中,這樣的一幕便真真兒地上演了:

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不難看出,他們并不只是舞臺上的配角,而是和李一桐、趙珈婧云等明星一道,共同演繹著青春、釋放著活力。

而且舞臺的鏡頭也會時不時的給到他們,來一個特寫:

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不得不感嘆……這年頭,連虛擬人都有實力和真人“搶鏡”了。

這些虛擬人,到底是什么來頭?

眼尖的友友們或許早就發(fā)現(xiàn)了他們都出自騰訊之手,沒錯,他們分別是:

  • 星瞳,來自QQ炫舞

  • 吉莉,來自和平精英

  • 童和光,XNOX工作室與騰訊NExT Studios工作室聯(lián)合打造的原創(chuàng)虛擬IP

但比起在臺上跟明星一起唱跳,更為驚艷的是他們接下來的一波操作——閃現(xiàn)!

上一秒還在演播廳,下一秒就直接“閃現(xiàn)“到了中國人民大學、北京航空航天大學武漢大學三所高校,在操場上與學生們共同演繹各種舞蹈。

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足跡堪稱橫跨了大江南北。

不止于此,騰訊還為節(jié)目準備了一個分會場——TMELAND。

在這個占地13萬平米的虛擬空間中,年輕人們可以通過avavtar形象小人在TMELAND廣場上觀看節(jié)目直播,還能與TMELAND的眾多島民們一起歡呼、舞蹈、打卡。

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這場面,青春洋溢,好不熱鬧。

不過,相較于TMELAND我們更想深入探究本次節(jié)目中在虛實之間來去自由的三個虛擬人的實力究竟如何。

臺上一分鐘,臺下十年功

和人類一樣,虛擬人要想在大型活動上表演節(jié)目,那也需得是“臺上一分鐘,臺下十年功”。

如同現(xiàn)實中的人際相處一樣,大眾對虛擬人的接受度往往也是憑借“第一印象”。人物形象是否能夠通過高質量擬人化,為用戶帶來足夠自然逼真的親切感、關懷感與沉浸感,往往決定了虛擬人的受歡迎程度。

然而,所謂畫鬼容易畫人難,人類的視覺感官對同類形象、特別是對同類的面部高度敏感,似像非像的虛擬人很容易讓人陷入“恐怖谷”效應。

即使突破了靜態(tài)下擬真的瓶頸,如何讓虛擬人自然地動起來,也是一大難題,人類能從彼此的表情、肢體中讀取豐富的非語言信息,反過來講,虛擬人表情和動作中些微的不自然都會很容易被察覺到。

不過,游戲技術的創(chuàng)新,也在推動著虛擬人制作技術不斷進步,現(xiàn)在的Unreal Engine、Creation等游戲引擎已經基本上使虛擬人實現(xiàn)了從“很像到很真”的跨越。

本次節(jié)目中的虛擬人童和光,便是基于Unreal Engine引擎開發(fā)。制作過程中,為了讓人物擁有更細膩、豐富的表情,騰訊NExT Studios團隊運用自研的xFaceBuilder?數(shù)字角色制作管線,混合骨骼和Blendshape方案,為童和光打造了超過700張臉部表情,實現(xiàn)了超精細制作。

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同時,制作團隊還將Maya的動畫綁定系統(tǒng)抽象化,無縫跑在Unreal Engine上,實現(xiàn)了Maya和Unreal Engine的統(tǒng)一,在實時臉部動捕獲中得到了更好的臉部動畫。

不僅如此,為了讓人物更真實,制作團隊基于游戲引擎在發(fā)絲建模技術上采用了LookDev流程,先讓發(fā)型師制作真實發(fā)型,送進照相建模實驗室掃描得到頭發(fā)的3D模型,然后再結合頂級游戲公司的解決方案對發(fā)質進行定制;衣服細節(jié)上,都是由專業(yè)服裝設計師設計版型,服裝設計軟件制作,并基于HumanIK的骨骼綁定加SHAPES BlendShape修型方案,最終使其呈現(xiàn)出更真實的細節(jié)。

解決了形象問題之后,對于虛擬人動作流暢性和靈活性的問題,制作團隊選擇了自研的xMoCap?動捕動畫全流程生產管線來解決。

這套管線集角色綁定、動作捕捉、動畫工具、資產管理和動捕數(shù)據(jù)庫為一體,能夠很好的支持大型團隊協(xié)作、云端海量資產管理、高保真3D角色動畫生產等工作,符合超寫實數(shù)字人的制作需求。

一段QQ炫舞星瞳的熱舞,便可以看出在這一管線之下,虛擬人動作的自然度:

同樣,《和平精英》數(shù)字代言人“吉莉”在舞臺上的肢體表現(xiàn)也非常流暢。

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目前,騰訊在虛擬人生產制作全流程上,已經積累了不少自有知識產權專利,這些積累對虛擬人生產制作起到了極大的降本增效作用。

據(jù)了解,本次五四特別節(jié)目給到制作團隊的時間只有一個月。正是因為此前豐富的虛擬人技術積累,這些內容才可以按時保質地制作出來。

透過虛擬人制作“好、快、省”的表象,從支撐其發(fā)展的底層技術來看,最早開始讓虛擬人進入常態(tài)化和大規(guī)模應用的就是游戲行業(yè)。游戲行業(yè)在長期發(fā)展過程中一直在探究的一個命題,就是如何讓一個個NPC的表情、動作、神態(tài)更像真人。

因此虛擬人技術快速發(fā)展的背后,離不開游戲領域多年來積累的人物建模、動作捕捉、實時渲染、實時交互等技術,這些技術匯聚成制作管線,讓虛擬人技術逐步走向成熟,逐漸走入大眾的視野。虛擬人能夠實現(xiàn)“從很像到很真”,本質上是游戲技術外溢的結果。

現(xiàn)在談游戲技術,格局得打開些

不過,游戲技術外溢的成果可不僅僅局限在虛擬人行業(yè),游戲作為文化產業(yè)的重要組成部分,其技術創(chuàng)新也在推動著文化產業(yè)不斷演進。

以大家熟知的中軸線為例,中軸線擁有7.8公里的宏大面積,700多年的歷史沉積,數(shù)千年的文化傳承,想讓大眾快速、全面地了解、認識中軸線背后獨特的文明和傳統(tǒng),并非一件易事。對此,快速發(fā)展的互聯(lián)網和游戲技術,提供了一種全新解決方案。

2021年12月,騰訊與北京市文物局共同啟動了“數(shù)字中軸”項目。其中,最重要的舉措之一,就是騰訊將自己累積多年的游戲技術開放出來,包括游戲引擎技術、物理仿真技術以及云游戲技術等,直接助力北京中軸線數(shù)字展陳體系建設,讓更多普通人能夠通過全新視角,體驗北京中軸線的壯美與活力。

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除了文化產業(yè),游戲技術也在影響著前沿科技的發(fā)展。

以引爆深度學習熱潮的AlphaGo為例,它正是在下棋(Game)這一游戲場景中完成了打敗人類的“壯舉”。

回顧AI的發(fā)展史,可以說AI從誕生至今,其背后一直有著游戲的影子,電子游戲一直是AI發(fā)展的重要推動力和體現(xiàn)AI實力的重要場景。

1944年,馮·諾依曼在《博弈論與經濟行為》一書中,首先提出了兩人對弈的Minimax算法;

1947年,圖靈編寫出了第一個下棋程序;

1950年,香農發(fā)表《計算機下棋程序》一文,開啟計算機下棋的理論研究。

1951年,圖靈的好朋友克里斯托弗·斯特拉切(Christopher Strachey)寫出了世界上第一個視覺游戲checkers。

……

時至今日,從OpenAI Five 到 AlphaStar ,這些 AI在某個游戲中擊敗了職業(yè)人類玩家依然是決策智能領域快速發(fā)展的標志。

但游戲技術的影響力遠不止此,其價值的創(chuàng)造力早已擴展到了實體產業(yè)。

騰訊依靠數(shù)字孿生,助力自動駕駛技術落地就是一個很好的例證。

在自動駕駛的產業(yè)發(fā)展過程中,現(xiàn)實道路環(huán)境測試,是非常重要的一個環(huán)節(jié)。行業(yè)內一直有一個量產應用必須要跑完“110億英里”里程的共識,相當于往返地球與太陽4.9次。

很顯然,這樣的目標不可能在現(xiàn)實生活中達成。于是,虛擬仿真技術便成為了這一問題的突破口。

針對自動駕駛模擬仿真測試需求以及行業(yè)痛點,騰訊推出了內置高精度地圖、虛實結合、線上線下一體的自動駕駛模擬仿真平臺TAD Sim。

作為業(yè)內首個由游戲技術和真實數(shù)據(jù)雙擎驅動的虛擬仿真平臺,TAD Sim在真實性、全面性、可視化、輕量化、標準化等方面均處于行業(yè)領先地位,能夠很好的滿足自動駕駛在虛擬世界進行測試和學習的需求,極大降低了相關成本。

而自動駕駛,也僅僅是游戲技術“外溢”到實體產業(yè)的一個縮影。

毫不夸張地說,現(xiàn)在游戲技術已經被廣泛地應用到了基礎設施、智慧城市、治理規(guī)劃等領域。

例如,51WORLD利用源自游戲引擎的數(shù)字孿生技術,對“媽灣港”10萬余個集裝箱進行了超大規(guī)模箱體的動態(tài)生成與同步,首次實現(xiàn)了港口行業(yè)在數(shù)字孿生全要素場景下的動態(tài)數(shù)據(jù)實時驅動,以及5G環(huán)境下港口全量工業(yè)設備的態(tài)勢感知。

再比如,北京數(shù)字政通基于游戲引擎打造的“晶石”孿生平臺及新城市大腦產品,融合了數(shù)字政通在城市運行“一網統(tǒng)管”方面的業(yè)務能力,將孿生能力與實際業(yè)務訴求進行深度結合,能夠通過1:1還原的數(shù)字孿生場景,借助虛實結合、天空地一體化、預測分析等手段,有效提升城市精細化、智能化管理的能力。

從更高層面來看,現(xiàn)在的游戲早已超脫了最初的“限定”,成為了文化與科技的共生體,將在數(shù)實融合領域展現(xiàn)出更多元的價值。

過去的幾十年里,軟件和硬件相互交纏發(fā)展,不斷碰撞,推動著游戲內容、體驗和技術能力的不斷革新,現(xiàn)在的游戲技術已經發(fā)展成為了涉及計算機圖形學、運動學和動力學、多功能感知、人工智能和虛擬現(xiàn)實等多個學科的前沿交叉領域。

從文化層面來看,游戲既是文化的重要載體,也是文化創(chuàng)造的工廠之一;從科技層面來看,游戲對前沿科技而言,扮演的是“試驗田”和“推進器”的角色。其本質已經由早期的“娛樂產業(yè)”演變成了文化產業(yè)與科技產業(yè)的“交織體”,成為了當下的文化科技成果之一。

不久前,騰訊董事會主席兼首席執(zhí)行官馬化騰在《關于加強文化科技成果深度應用與自主創(chuàng)新的建議》中指出,文化科技融合是文化強國與科技強國兩大戰(zhàn)略的交叉領域。

文化科技成果不僅在文化產業(yè)得到廣泛應用,在文化產業(yè)之外的應用也不斷豐富,溢出效應開始顯現(xiàn),為科技創(chuàng)新帶來新方向,并推動數(shù)字經濟與實體經濟融合發(fā)展。

而游戲作為文化與科技的共生體,正在開啟這個世界的無限可能。 


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