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VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀讓人憂心 到底需要反思什么?

作者: 時(shí)間:2017-02-21 來源:百度百家 收藏
編者按:VR產(chǎn)業(yè)從過熱到銷量慘淡,被消費(fèi)者鄙視也是個(gè)好事,另外,國內(nèi)企業(yè)擅長打價(jià)格戰(zhàn),任何高科技一來到中國都會(huì)被玩成白菜價(jià),在技術(shù)未成熟、商業(yè)模式未成型,VR內(nèi)容尚未達(dá)成突破的前提下許多廠商迅速走量讓不成熟的產(chǎn)品過快的鋪向市場,供應(yīng)鏈的貪婪會(huì)導(dǎo)致大批VR產(chǎn)品最終變成了電子垃圾,行業(yè)走向惡性循環(huán)。

  對(duì)于體驗(yàn)店的形式,行業(yè)內(nèi)需要反思其如何平衡線下場地租金與盈利模式之間的平衡,以及如何破除其體驗(yàn)店內(nèi)容的平庸,體驗(yàn)店內(nèi)畫質(zhì)低劣、容易延遲卡頓,不能及時(shí)更新等問題也嚴(yán)重影響了用戶的復(fù)購率。如果體驗(yàn)店帶給人們的消費(fèi)體驗(yàn)也就是高級(jí)的游戲廳、電影廳,那么對(duì)于這類游戲,一般消費(fèi)者難有長期上癮之需。

本文引用地址:http://2s4d.com/article/201702/344211.htm

  當(dāng)前,許多用戶對(duì)于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導(dǎo)致陷入認(rèn)知誤區(qū),認(rèn)為VR主要是帶個(gè)頭盔體驗(yàn)各種虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲,但是,即便是當(dāng)前VR游戲的體驗(yàn)并沒有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內(nèi)容不足的現(xiàn)實(shí)難題。

  在這里,業(yè)內(nèi)還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內(nèi)容開發(fā)的瓶頸為何一直無法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素,比如說當(dāng)前許多游戲內(nèi)容開發(fā)商無法在游戲上賺到錢,已開始重新審視其VR策略。

  比如知名國際游戲開發(fā)商RocketWerkz在去年發(fā)布首批虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲的其中一款時(shí),投入的開發(fā)成本約為65萬美元,目前只收回了大約60%?,F(xiàn)在,RocketWerkz又重新開發(fā)傳統(tǒng)PC游戲。益智游戲《Light Repair Team#4》成為許多國際VR廠商推薦游戲,許多用戶也給予好評(píng),但其開發(fā)者依然不賺錢。當(dāng)然,這類VR游戲開發(fā)者只是整個(gè)不賺錢的VR內(nèi)容開發(fā)者群體中的冰山一角。

  在這里,對(duì)于整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)來說,如何推動(dòng)軟硬件內(nèi)容生態(tài)融合與一體化戰(zhàn)略,提升內(nèi)容開發(fā)者的投資回報(bào)率,將變得十分關(guān)鍵。“缺乏有吸引力的內(nèi)容”這一個(gè)短板環(huán)節(jié)不解決,也將成為制約VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的長期的障礙。

  整個(gè)行業(yè)還需要反思市場營銷策略。從目前來看,整個(gè)VR市場在盲目推出硬件產(chǎn)品的同時(shí),也幾乎沒有對(duì)VR的玩法進(jìn)行市場教育,也沒有摸清楚用戶痛點(diǎn),沒有教育用戶用VR能解決什么需求與痛點(diǎn)。到目前為止,相信大多數(shù)用戶并不知道VR產(chǎn)品到底有什么實(shí)質(zhì)的用途與創(chuàng)新的玩法,可以應(yīng)用于哪些領(lǐng)域。整個(gè)行業(yè)沒有把VR有什么用處以及它能給消費(fèi)者帶來哪些尖叫體驗(yàn)沒有說清楚??赡苷麄€(gè)行業(yè)自身也并沒有想清楚,他們的目的多半也在于提前占據(jù)風(fēng)口最大化占據(jù)暴利而已。

  國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的各大廠商并不擅長進(jìn)行上下游投資布局與自身的核心優(yōu)勢進(jìn)行卡位,而不僅僅是扎堆一窩蜂去做個(gè)頭盔或眼鏡。廠商應(yīng)該想清楚自己的優(yōu)勢在哪,有針對(duì)性的在核心優(yōu)勢點(diǎn)卡位布局,比如說做投影光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的,可以考慮適當(dāng)增加研發(fā)投入,以便于在未來可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學(xué)零部件技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢。VR電影的未來可能是幕布是環(huán)繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個(gè)技術(shù)點(diǎn)切入來給用戶帶來絕佳的視聽感受也是創(chuàng)業(yè)者需要考慮的,傳感器廠商應(yīng)該意識(shí)到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價(jià)值,應(yīng)有意識(shí)的去研發(fā)推動(dòng)更好的人機(jī)交互的體驗(yàn),這是實(shí)現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ)等等。

  而現(xiàn)實(shí)是,國人的忽悠本領(lǐng)在VR領(lǐng)域被不斷放大。國內(nèi)各種泛濫的“VR盒子”的構(gòu)造與原理都非常簡單,兩片透鏡,一個(gè)塑料盒子再加上一個(gè)綁帶,就是一個(gè)完整的產(chǎn)品了。有業(yè)內(nèi)人士感嘆,所謂的VR盒子本質(zhì)是打著VR的概念,技術(shù)上也并沒有任何運(yùn)算發(fā)生,透鏡只是用來放大盒子里面的手機(jī)顯示屏,讓圖像占據(jù)你的整個(gè)視野,所謂的虛擬現(xiàn)實(shí)更多是一種“視覺欺騙”。

VR越做越便宜被鄙視:到底需要反思什么?


  在這里需要反思的是,在一個(gè)技術(shù)與產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容發(fā)展不成熟的階段,如何跳出性價(jià)比競爭,并摒棄復(fù)制手機(jī)商業(yè)模式的打法,著力思考這類產(chǎn)品上要解決的技術(shù)核心問題以及選準(zhǔn)最適合自身的產(chǎn)業(yè)鏈垂直賽道。而在VR硬件都處于正式產(chǎn)品的初代階段的時(shí)候,一窩蜂扎堆而上,用戶顯然也不會(huì)為之而買單。

  說到底,VR產(chǎn)業(yè)的根本問題在于,資本太瘋狂,廠商太焦慮,步子邁的太快,在技術(shù)未成熟、商業(yè)模式未成型,VR內(nèi)容尚未達(dá)成突破的前提下許多廠商迅速走量讓不成熟的產(chǎn)品過快的鋪向市場,但在當(dāng)前,市場成熟度、VR市場教育與產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容開發(fā)與整合都并未真正做起來,VR內(nèi)容開發(fā)的瓶頸一直沒有解決,而投機(jī)者的瘋狂延緩了行業(yè)問題的解決并正在滑向惡性循環(huán),并在持續(xù)加深用戶的壞印象。對(duì)于實(shí)力弱的廠商來說,很容易導(dǎo)致庫存積壓,繼而導(dǎo)致后續(xù)的資金鏈不到位而迅速陷入危局。

  但它的好處會(huì)會(huì)加速淘汰一批劣質(zhì)廠商與投機(jī)者,留下真正有實(shí)力與核心技術(shù)優(yōu)勢的廠商逐步沉淀,進(jìn)而帶給人們具備真正的黑科技體驗(yàn)感的產(chǎn)品,VR市場也需要從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來。


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