《動(dòng)物森友會(huì)》不能承受之輕:逃離現(xiàn)實(shí)or回歸正常?
2016年夏天,加拿大安大略省的一名17歲學(xué)生阿卜杜拉·納瑟(Abdullah Naser)患上了嚴(yán)重的抑郁癥。
本文引用地址:http://2s4d.com/article/202004/411957.htm“我的情緒一直很糟,”納瑟說。他如今在YouTube上發(fā)布游戲相關(guān)視頻。“我不想出門,也不想跟人接觸,哪怕最微不足道的麻煩或挫折都會(huì)讓我充滿消極的想法。我完全找不到生活的意義和動(dòng)力。”
他長(zhǎng)時(shí)間把自己關(guān)在臥室,用僅存的一點(diǎn)精力在他的任天堂3DS上玩游戲。玩游戲并沒有讓他心情好起來,但至少可以打發(fā)時(shí)間。
有一天,他打開了一個(gè)新的游戲《來吧!動(dòng)物森友會(huì)》。這是一款“生活模擬”游戲,玩家扮演某個(gè)動(dòng)物小鎮(zhèn)的鎮(zhèn)長(zhǎng)。這款游戲讓他找回了日常生活感,重新點(diǎn)燃對(duì)新事物的期待。他說,他被自己在游戲里的樣子——積極、主動(dòng)、成功——所感動(dòng)。他從游戲中領(lǐng)會(huì)到那股“我相信,我可以”的人生哲學(xué),并受之鼓舞,重新振作起來。他說:“游戲把你帶入一個(gè)陌生的世界。在這個(gè)世界里,你身無分文,舉目無親,一片茫然。但是你玩得越深入,那種不確定性就越遙遠(yuǎn)。那是一種一切都會(huì)好起來的生活?!?/p>
而最近,《動(dòng)物森友會(huì)》似乎在一夜之間火遍全球。
2020年3月20日(星期五),粉絲們期盼已久的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》正式發(fā)行。發(fā)行首個(gè)周末,該游戲在日本創(chuàng)下188萬(wàn)張實(shí)體卡銷售記錄,為任天堂Switch系列游戲之最。在美國(guó),這款游戲已然引爆名副其實(shí)的跨界現(xiàn)象:社交媒體上遍地都是粉絲們的衍生創(chuàng)作,游戲登上外媒頭版,游戲的名人粉絲包括Lil Nas X和布麗·拉爾森(《驚奇隊(duì)長(zhǎng)》),英國(guó)鄉(xiāng)村生活博物館和溫蒂漢堡的粉絲們也紛紛加入這場(chǎng)盛宴。
兩周之后,《動(dòng)物森友會(huì)》仍在貢獻(xiàn)大量的滾動(dòng)報(bào)道,與其他沉重壓抑的連續(xù)新聞報(bào)道相比,這款游戲帶來的報(bào)道實(shí)在要暖心許多。
如果你曾想要借助游戲逃離現(xiàn)實(shí),現(xiàn)在是最好的機(jī)會(huì)。在全球疫情持續(xù)蔓延期間,游戲是進(jìn)行自我隔離和踐行社交距離的一種可靠方式,同時(shí)還附贈(zèng)“心安理得地逃避現(xiàn)實(shí)的”戲劇效果。
當(dāng)然,除了《動(dòng)物森友會(huì)》之外,還有很多游戲也可以帶來愉悅的、引人入勝的娛樂消遣。無巧不成書,第一人稱射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士:永恒》與《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》在同一天發(fā)行。在《毀滅戰(zhàn)士:永恒》這款游戲里,玩家化身毀滅戰(zhàn)士,快速?gòu)P殺地獄惡魔。然而,誰(shuí)能想到熱血沸騰的《毀滅戰(zhàn)士:永恒》竟全然不敵唱著溫柔搖籃曲的《動(dòng)物森友會(huì)》?原因大概許多人都已經(jīng)猜到,《動(dòng)物森友會(huì)》的獨(dú)特體驗(yàn)仿佛是為應(yīng)對(duì)當(dāng)前危機(jī)量身定制一般。
“《動(dòng)物森友會(huì)》本來就已經(jīng)是幫助人們擺脫當(dāng)前殘酷現(xiàn)實(shí)的一劑良藥,而新作《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的發(fā)行時(shí)機(jī)更是錦上添花,”《動(dòng)物森友會(huì)》游戲的播主之一大衛(wèi)·泰爾(David Thair)感慨說。游戲發(fā)行的那個(gè)周日,我們說話那會(huì),泰爾剛從游戲里的熱鬧“節(jié)日”上回來——他和他的伙伴還有朋友一起聚集在一個(gè)小島上,參加了一場(chǎng)開幕式、交易了一些物品,然后參加了一場(chǎng)尋寶活動(dòng),四周鑼鼓喧天,人頭攢動(dòng)。
“我實(shí)在想不出,在這特殊情形下,還能有比它更治愈的游戲了。”
現(xiàn)實(shí)世界的溫柔鏡像
《動(dòng)物森友會(huì)》于2002年首次在北美發(fā)行。起初,它只是衍生多人角色扮演游戲的一部分。一個(gè)充滿愛閑聊的小動(dòng)物的村莊。這里,原本是游戲的休息室,玩家在這里放松一下,重整旗鼓,再回到戰(zhàn)場(chǎng)。
游戲最早是為64DD——任天堂64游戲機(jī)上的新型磁盤插卡——而設(shè)計(jì)的。但是隨著64DD項(xiàng)目的夭折,開發(fā)團(tuán)隊(duì)只好大幅縮小游戲,以便在性能稍弱的設(shè)備上運(yùn)行。這時(shí)候,你可能會(huì)想,任何有點(diǎn)常識(shí)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)都會(huì)集中精力為游戲設(shè)計(jì)一條主線任務(wù)之類的東西。然而,這個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)就是那么另類,他們反其道而行之,舍棄了冒險(xiǎn)、舍棄了獎(jiǎng)勵(lì),決定維持原樣,讓玩家繼續(xù)在這里閑逛。沒有戰(zhàn)斗場(chǎng)景,也沒有“大俠請(qǐng)重新來過”的畫面。聽上去,怎么都像是不要西瓜要芝麻的做法。
這款游戲與《超級(jí)馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》和《任天堂明星大亂斗系列》等主力游戲系列在同一年發(fā)布。然而,《動(dòng)物森友會(huì)》顯然不是奔著什么爆款游戲或傳奇之作等等而去的。游戲的早期名字叫《那樣的日常生活》。甚至,它能算作一個(gè)游戲嗎?或者,用任天堂大師宮本茂(Shigeru Miyamoto)的話來說,它難道不更像一個(gè)讓你“感覺像在玩游戲”的東西?
野上恒(Hisashi Nogami)是前三作《動(dòng)物森友會(huì)》系列游戲的總監(jiān),也是最新作《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的制作人。他在2008年的一次采訪中說:“開發(fā)這款游戲的我們都覺得它很有趣,但是我們?nèi)匀徊惶_定,是不是有人喜歡玩一個(gè)不那么像游戲的游戲?!?/p>
該系列的主要游戲都建立在二十年前創(chuàng)建的模板之上。游戲開局,你是一個(gè)即將踏上新生活的徒步旅行者,眨巴著大眼睛,背景是隨機(jī)生成的區(qū)域,風(fēng)景如畫,感覺跟鄉(xiāng)村小鎮(zhèn)和童話森林一樣。至此,沒有什么異樣;冒險(xiǎn)游戲的開局有時(shí)候也是這樣。但是,在這個(gè)游戲里,你接下來可能會(huì)遇到一只穿著毛衣背心的浣熊,然后發(fā)現(xiàn)自己背負(fù)巨債(而不是一條接一條的任務(wù))。
再接下來……你可以盡情地自由發(fā)揮。你可以翻新自己的房子,買一堆用不上的東西。你也可以出去采摘水果,種花,釣魚。你可以挖掘化石,跟蹤蘿卜價(jià)格(相當(dāng)于我們現(xiàn)實(shí)中的股市),為公共工程貢獻(xiàn)自己的一份力量等等。然后,你或許與游戲里的動(dòng)物村民其樂融融,成為伊索寓言中那唯一的一個(gè)人類。
你大概又要問了,這些有什么好玩的?這是個(gè)好問題。即便最忠實(shí)的《動(dòng)物森友會(huì)》玩家也在思考這個(gè)問題(還專門有一集播客探討這個(gè)問題)。“我到現(xiàn)在還是對(duì)這個(gè)游戲的意義感到迷惑,”斯蒂芬·福萊(Stephen Fry)在Twitter上寫道,“你說,這算不算是生活本身的一個(gè)隱喻?”
毫無疑問,游戲的部分樂趣在于“猶如嬰兒回到母親懷抱般”的舒適感和安全感——這種效果,少不了要?dú)w功于近幾年游戲幕后女性影響力的壯大。《來吧!動(dòng)物森友會(huì)》和《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的總監(jiān)京極彩(Aya Kyogoku),自2003年以來一直在任天堂工作。起初,她是團(tuán)隊(duì)里的唯一女性,接著她成了任天堂開發(fā)部門的第一位女性游戲總監(jiān),帶領(lǐng)一支男女人數(shù)均衡的團(tuán)隊(duì)。她曾說,不管是什么,多樣性都很重要。她的這番話,或許也暗示了游戲里五顏六色、形態(tài)各異的角色設(shè)置?!岸鄻有钥梢詾槟愠ㄩ_大門,聆聽更多不同的創(chuàng)意,分享更多樣化的想法,”她在2014年的采訪中說道。
需要說明的是,游戲里仍然有很多事情可以做,包括收集怎么也收集不完的各種昆蟲和魚類。另外,從定制自己的服裝和家居內(nèi)飾到城市規(guī)劃,玩家還有各種各樣的方式,可以來美化自己的一方天地,展現(xiàn)自我。這種母親般的關(guān)懷、照顧和養(yǎng)成屬性,或許也與游戲幕后女性影響力的上升有關(guān);當(dāng)然這也解釋了這款游戲?yàn)槭裁刺貏e吸引女性玩家。但最最重要的依然是,你不用在游戲里執(zhí)行任何操作。你可能就是單純地打開《動(dòng)物森友會(huì)》,然后享受那種“無意識(shí)的樂趣”。
這就不得不提《動(dòng)物森友會(huì)》這款游戲的詩(shī)意與神奇之處,也是真正具有啟發(fā)性創(chuàng)意的核心:游戲與玩家主機(jī)的日歷和時(shí)鐘同步的方式。白天訪問游戲時(shí),《動(dòng)物森友會(huì)》似乎可以營(yíng)造出一種進(jìn)入游戲宛若走進(jìn)自家愜意花園的感覺,游戲里的村民也更喜歡在日光下嬉戲。深夜造訪游戲里的世界時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)這里的夜晚與窗外的景致幾乎一模一樣,包括月亮的相位。游戲世界里的四季交替和節(jié)日往復(fù)與現(xiàn)實(shí)世界中的步調(diào)一致;就在上周三的早晨,《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的世界里,也是一片櫻花爛漫。
曾有一度,團(tuán)隊(duì)還想著要不要讓《動(dòng)物森友會(huì)》的世界也同步現(xiàn)實(shí)世界里的天氣情況。不過,后來他們發(fā)現(xiàn),那些住在陰雨連綿的地方的玩家,可能不會(huì)希望在游戲里也一直雨下個(gè)不停。但是,即便沒有同步的天氣系統(tǒng),你仍然可以體會(huì)到游戲內(nèi)世界與現(xiàn)實(shí)世界之間的高度相互關(guān)聯(lián)性?!秳?dòng)物森友會(huì)》的魔力在于,當(dāng)你關(guān)掉主機(jī),關(guān)掉電視,那個(gè)地方依舊縈繞在你的腦海里。仿佛余音繞梁,久久不能忘懷。野上恒在任天堂歐洲專訪中表示:“在玩家退出游戲后,我希望他們可以回味無窮。”
游戲設(shè)計(jì)師兼聯(lián)合總監(jiān)江口勝也(Katsuya Eguchi)早期曾為《超級(jí)馬里奧兄弟3》和《超級(jí)馬里奧世界》設(shè)計(jì)過關(guān)卡。眼看著時(shí)下的流行游戲?qū)ν婕业乃胶褪种胳`活性要求越來越高,江口勝也希望推出一款“大眾化”游戲,可以讓大家都拿起主機(jī),融入其中、享受樂趣。最終,這款“大眾化”游戲在2002年發(fā)行,風(fēng)格與其他游戲大相徑庭,倒更有一番莫奈名畫《睡蓮》散發(fā)出來的寧?kù)o與漫不經(jīng)心。它的意義不在于競(jìng)技,而是談心,仿佛有人瞧瞧在你耳邊低語(yǔ):記得每天來游戲里看看。
《動(dòng)物森友會(huì)》系列比當(dāng)時(shí)的其他游戲更能彰顯任天堂休閑游戲的未來。更重要的是,《動(dòng)物森友會(huì)》比后來的更具實(shí)驗(yàn)性的印象派“藝術(shù)”游戲超前了十年多。許多年之前,在《親愛的艾絲特》(Dear Esther)和 《無法回去的家》(Gone Home)等休閑探索游戲尚未流行起來之時(shí),《動(dòng)物森友會(huì)》已經(jīng)洞悉無聊徘徊中的那一抹淡淡憂傷。(聲音設(shè)計(jì)師阪東太郎(Taro Bando)為第一作游戲融入了100多種真實(shí)的腳步聲——走在地板上、石頭上、大理石上的腳步聲、行走在草間和淌水的腳步聲等等。)從美學(xué)角度來看,人們可以察覺出《動(dòng)物森友會(huì)》對(duì)益智游戲《紀(jì)念碑谷》的影響,比如那平靜的色調(diào)和柔和的設(shè)計(jì)?!都o(jì)念碑谷》的首席設(shè)計(jì)師Ken Wong稱,細(xì)膩入微的《動(dòng)物森友會(huì)》是所有非暴力游戲開發(fā)者的一個(gè)重要參考。
《動(dòng)物森友會(huì)》也是游戲設(shè)計(jì)師陳星漢的靈感來源。陳星漢是獨(dú)立游戲開發(fā)工作室Thatgamecompany的聯(lián)合創(chuàng)始人,2012年發(fā)行的游戲《風(fēng)之旅人》的總監(jiān)。這款沙漠漫游冒險(xiǎn)游戲激發(fā)了人們對(duì)游戲中藝術(shù)可能性的想象。雖然這兩款游戲表面上看起來差異很大,但實(shí)則它們都十分注重氛圍、心態(tài)以及協(xié)作玩法。Thatgamecompany的劇情設(shè)計(jì)師Jennie Kong說:“它們都更偏向游戲環(huán)境體驗(yàn),圍繞非暴力的協(xié)作氣氛而設(shè)計(jì)。”在這兩款游戲里,“玩家自己選擇游戲路徑,體驗(yàn)隨之而來的情感變化”。
最近,Thatgamecompany工作室發(fā)布另一款以愛和給予為主題的游戲《Sky光·遇》。Kong說,對(duì)于這款游戲,《動(dòng)物森友會(huì)》依舊影響“深遠(yuǎn)”?!拔矣X得,《動(dòng)物森友會(huì)》這個(gè)游戲的一個(gè)主題就是打造一個(gè)以和睦與友情為核心的大家庭?!?/p>
如今,《動(dòng)物森友會(huì)》還有一個(gè)更吸引人的地方:當(dāng)《毀滅戰(zhàn)士:永恒》把一個(gè)個(gè)惡魔粗暴地扔向玩家的時(shí)候,《動(dòng)物森友會(huì)》則是給玩家?guī)硪粋€(gè)個(gè)可愛的小伙伴。盡管游戲里充滿了各種各樣的毛茸茸的可愛家伙,但它的核心始終離不開人與人之間的溝通交流。江口勝也解釋說,溝通和交流正是這款游戲的一大特點(diǎn)。剛?cè)肼毴翁焯媚菚?huì),他因?yàn)楣ぷ魈κ柽h(yuǎn)了家人朋友,于是他開始思考,電子游戲是否可以治愈孤獨(dú)?
在《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》里,四名玩家可以在同一個(gè)主機(jī)上同時(shí)玩游戲;在游戲的聯(lián)網(wǎng)模式下,玩家可以拜訪好友的小島或邀請(qǐng)好友來你的小島作客。每個(gè)小島同時(shí)可以容納八名玩家。很快,這個(gè)游戲成為了你和朋友之間的一個(gè)虛擬游樂場(chǎng);比在Zoom上面的關(guān)在小房間里的虛擬聚會(huì),要舒服許多。不過,即便你沒有在游戲里與現(xiàn)實(shí)生活中的朋友聚會(huì),哪怕單純地在游戲里閑逛、結(jié)交那個(gè)世界里的非人類村民,你也會(huì)感受到那種出其不意的愉悅。這些村民可能沒有人類的復(fù)雜多面性格,但他們的的確確是非??蓯邸⒎浅j?yáng)光的小伙伴,而且又蠢又萌,讓你心動(dòng)不已。事實(shí)證明,就好比游戲可以帶來恐懼和緊張感一樣,一個(gè)充滿友愛的小伙伴的游戲也可以讓你情不自禁地感到快樂和滿足。
除了這些游戲內(nèi)的友誼散發(fā)出的魅力之外,游戲還希望促進(jìn)和鼓勵(lì)不同玩家之間的交流。最初的一個(gè)想法是,即使不在一起,各個(gè)家庭成員也可以在游戲里“一起”玩耍:也許爸爸下班回家晚了,可以幫著孩子繼續(xù)尋找那條他白天沒找到的魚兒。朋友之間也可以通過交換游戲記憶卡來拜訪對(duì)方的村子,在任天堂還沒有推出聯(lián)網(wǎng)模式之前,這個(gè)功能不亞于一個(gè)奇跡。毫無意外地,緊接著,這個(gè)系列游戲衍生出一個(gè)和村子里的廣場(chǎng)一樣熱鬧繁華的玩家社區(qū),大家在這里分享水果和鮮花、游戲攻略和技巧。
Kong說,我們大多數(shù)人其實(shí)都被困在一個(gè)社交孤立的困境中?!秳?dòng)物森友會(huì)》的社交元素帶來的愉悅是那么新鮮,充滿力量?!霸谟螒蚶铮瑤团笥雅芡绒k事的我是那么得開心,看到他們的笑臉,給他們送上我覺得他們可能會(huì)喜歡的禮物等等,”她說,“在游戲行業(yè)中,它一直是中流砥柱。它的發(fā)行時(shí)機(jī),恰到好處。”
如果《動(dòng)物森友會(huì)》的幕后也像其他工作團(tuán)隊(duì)一樣充斥著猜忌和不滿,那倒會(huì)是一個(gè)非常有料的反轉(zhuǎn)。不過,很抱歉,事實(shí)恰恰相反:《動(dòng)物森友會(huì)》游戲里特有的積極樂觀的生活態(tài)度,也影響著游戲的開發(fā)者們。
京極彩說,和任天堂的其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)相比,《動(dòng)物森友會(huì)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)更加快樂、友好、和善,擁有更多的美好時(shí)光。和他們?cè)O(shè)計(jì)的村民們一樣,團(tuán)隊(duì)也非常喜歡慶祝特殊活動(dòng)和假期,慶祝彼此的生日。哪怕是在測(cè)試游戲的時(shí)候——游戲開發(fā)的最后階段,尋找游戲中的錯(cuò)誤或故障的艱難過程——他們也覺得充滿樂趣。京極彩在2014年的游戲開發(fā)者大會(huì)上說:“我們?cè)跍y(cè)試《集合啦!》的時(shí)候,我們會(huì)互相詢問蘿卜的價(jià)格,拜訪蘿卜價(jià)格最高的小鎮(zhèn),然后留下一份小禮物以示感謝,或者為小鎮(zhèn)上的公共工程出一份力。雖然我們是在測(cè)試游戲,但感覺上我們像是已經(jīng)在玩一個(gè)成品游戲一樣——其樂無窮。”
一切都會(huì)好起來的
最近的一個(gè)周五之夜,我離開紐約,來到《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》的世界。先給我的小島取名,然后在海灘附近選擇一個(gè)地方搭建我的帳篷,稍微清理了一下四周雜草,又釣了一點(diǎn)兒魚;光著腚四處閑逛,找了一只狼蛛當(dāng)寵物,在布告欄上貼了一張便條,然后漫步沙灘。身邊有幾個(gè)可愛的小伙伴(一匹叫雷奈的藍(lán)眼睛小馬和一只叫酷酷的鴨子)陪伴著我,讓我感到非常幸福溫暖。
在游戲里那數(shù)小時(shí),我感覺非常充實(shí)。那幾小時(shí)的工作效率,比得過我在自我隔離那一整周的工作效率。我能感覺自己變得更活躍、更愛交際、更情緒飽滿。
通常,人們會(huì)把電子游戲視為一種逃避現(xiàn)實(shí)的終極藝術(shù)形式,只需按下“開始”鍵,就可以完全忘卻現(xiàn)實(shí)。毫無疑問,這也是《動(dòng)物森友會(huì)》游戲眼下如此熱門的原因之一。但是,沉浸在《動(dòng)物森友會(huì)》提供的冥想氛圍中,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn),就眼下的現(xiàn)實(shí)情況而言,這款游戲所帶來的逃避主義,反而更像是逃避當(dāng)下的雜亂無序,回歸以往的寧?kù)o有序。在《動(dòng)物森友會(huì)》的世界里,你可以享受本該理所應(yīng)當(dāng)?shù)纳顦啡ず椭翱此圃倨匠2贿^的活動(dòng),比如購(gòu)物、旅行、參觀自然歷史博物館、拜訪朋友或者出門踏青等等。仔細(xì)想想,你會(huì)難過地發(fā)現(xiàn),《動(dòng)物森友會(huì)》的世界,比我們現(xiàn)在所處的世界,更像我們?cè)?jīng)熟悉的世界。
可以這么說,這款游戲就像一個(gè)體貼細(xì)心的好友,正盡其所能,用各種各樣的方式,來安慰我們,鼓勵(lì)我們:一切都會(huì)好起來的。
評(píng)論